网络游戏:危机中的增长点



经济危机就像战争一样;不同的是,战争是军备产品的黄金时代,而经济危机则是网络游戏发展的良机。

  

  作者:萧澎

  雷曼兄弟倒闭的消息传来时,完美时空的CEO池宇峰和他的副手高级副总裁竺琦正在办公室里。他们简单地碰了一下头,觉得不会有太大的影响。池宇峰和竺琦有这个信心。

  完美时空副总裁兼市场中心总经理王雨云告诉笔者,金融危机爆发后,她几乎天天看服务器上反馈的游戏玩家数据,事实证明不论是国内还是海外市场,几乎都在计划中稳步增长,丝毫看不出金融风暴对于数据的影响。

  事实上,2008年完美时空的游戏海外出口业绩好得令人侧目。根据中国出版工作者协会游戏工作委员会的调查数据显示,2007年全年共有12家国产网游企业的28款自主研发网络游戏进入了海外市场,总收入达到5500万美元。而完美时空2008年前三个季度海外销售额达到了1900万美元,接近整体销售收入的10%,比去年同期增长近两倍。接下来,完美时空将进一步加大海外拓展的步伐。

  在金融危机的阴影下,中国企业出口部门的业绩在2008年遭遇寒霜,但游戏产业的海外销售收入却稳步增长,这显得多少有些奇特。

  “危”中有“机”

  “就我们经历过的历史来看,游戏产业不像其他行业那样容易受经济萧条的影响。”美国金融危机爆发后,暴雪副总裁Rob Pardo对媒体记者如此断言。他的理由很简单:“人们或许不愿意为了看几个小时电影然后再出去吃个饭而花上100美元,你可以待在家里每月花15美元享受100小时的娱乐内容”。而美国《洛杉矶时报》近日刊登了该报对微软首席研究和战略官克雷格·穆迪(Craig Mundie)的采访。穆迪也表示了在经济危机中微软对于游戏的信心。

  中国金山的求伯君则认为:网游是金融危机的避风港。至于海外出口,他认为中国网游产品的海外营收规模仍然很小,不会遭遇大的影响。而乐观的意见甚至认为,失业人数增加、开支的节省以及借娱乐逃避现实的因素,反倒使游戏业有更大的发展。他们的例子是今年美国的游戏产业比去年还增长了43%。而另一个极端的例子是,冰岛作为一个以投资银行为经济主体的国家,在这次金融海啸的影响下面临国家破产的危机。《EVE ONLINE》冰岛游戏开发商CCP Games却保持着乐观态度。

  现金充足无需大量贷款、销售链扁平而几乎没有账期,以及人均消费低廉但人数众多,使得网游行业和那些资金占用巨大,周转速度慢,销售链长,依赖银行贷款的行业相比,优势尽显。所以,在金融危机下,中国的大型网游企业不仅可以安然无恙,而且美国等海外市场可以最大限度减少金融危机带来的负面作用。

  今年上半年,完美时空纯利润达到了3.23亿元。而在去年纳斯达克上市成功后,完美时空迅速加快了产品的推出周期。2005~2007年,完美时空每一年推出一款游戏。《完美世界》、《武林外传》和《诛仙》款款辉煌,同时在线人数高达数十万,进入2008年后,现金充足加上技术研发实力雄厚,完美时空突然发力,已经接连推出《赤壁》《热舞派对》和《口袋西游》,而《神鬼传奇》也即将内测。而之前完美时空CEO池宇峰在Chinajoy(上海国际互动娱乐展)上发言表示:完美时空每一款游戏,都要能够国际化。

  财报显示,盛大、巨人、完美时空等几家上市网游企业的现金非常充足。事实上,巨人5100万美元现金收购51.com 25%的股权,也被认为是今年让人瞩目的“花钱大手笔”。而9月,就在各大公司谨慎收缩时,完美时空却在游戏业界首推以个性化定制服务为特点的完美时空个性周边商城。

  “借助互联网,游戏公司和玩家之间几乎不需要中间商。游戏玩家需要购买点卡时,通过网上银行、支付宝等方式,可以方便地购买、充值。销售渠道的极度扁平,杜绝了渠道层层压账,应收账款巨大等问题,最大限度地减小了风险。”一位资深人士如此分析:“而数量众多的玩家平均月消费50-200元人民币,也比看一场电影低很多。这就是为什么大型游戏企业可以在金融风暴中平安度过,甚至连出口都不会受什么影响的原因。”

  主动出击

  “广交会官方数据显示:至11月5日,出口成交额累计315.5亿美元。而在一年前的第102届秋交会上,出口成交额为374.5亿美元。”当竺琦看到网上新闻时,他第一个念头是“还好我们做的是网络游戏出口”。

  虽然2008年尚未结束,但数位资深媒体人士均预测,2008年自主研发网络游戏企业在海外市场的总收入将大大超过2007年。事实上,2007年国产游戏的整体海外市场收入较之2006年,增长幅度为175%。

  其实,几乎就在次贷危机刚刚露头的4月,很多企业都在谨慎观望,完美时空做出了一个重大的决定,成立北美子公司。之前金山、游戏蜗牛等企业也积极开拓海外市场,但大多采用海外代理的模式。这就如同中国制造业的商业模式——国内生产,通过海外经销商网络实现销售。完美时空出海采用了另外一种模式,它在北美成立了一家子公司来负责北美的自主研发网游的运营。采用这种模式意味着完美时空第一对于海外市场有十足的信心,第二通过北美的子公司深入理解当地的市场需求。如果按老办法和当地运营商分账,收取版税金,虽然赚钱容易,但对当地市场永远不了解,完美时空的目标显然不是在海外市场赚点小钱。在美国危机大爆发山雨欲来的8月,完美时空北美业务按计划走出了决定性的一步,旗下美国全资子公司Perfect World Entertainment Inc. 于8月19日在北美正式开启《完美世界国际版》内测。

  2008年前三个季度海外市场的收入,已经约占到完美时空总收入的13%。

  国内公司开发一款游戏,动辄投入一两千万元。如果这个题材也适合国外玩家的口味,那么,在此基础上加工(比如翻译、修改道具)的成本,相对于开发成本来说几乎可以忽略不计。所以,很多游戏企业都很看重这块业务。目前,完美时空的7款游戏中有5款游戏已经签约海外,其中4款正式运营。

 网络游戏:危机中的增长点
  “相对于中国一款游戏几十万上百万玩家同时在线,海外市场,尤其是美国市场,除《魔兽世界》之外的其余网络游戏,能达到1万人,就很了不起了。即便在韩国,数万人同时在线的游戏也并不多见。”竺琦说,但由于消费水平的差别,海外玩家人数虽然不多,但他们每月ARPU值(每月花钱数)却比国内玩家的平均数要高,比如,北美玩家几乎是100-200美元一月,而中国玩家大概是50-200元人民币。几年前完美时空高级副总裁竺琦第一次拿到完美时空日本的业绩报表时,甚至误以为小数点位数错了——单位玩家贡献的钱数比他之前期望的高出10倍。

  “金融风暴不能说不会给网游企业带来冲击,但终归会小。至少现在,我们的出口还一切正常。”竺琦说。

  危机的辩证

  北大纵横管理咨询集团投资中心执行总经理郑晓军曾经对媒体表示:“电视、游戏等在家里可以休闲的娱乐项目会大大发展,因为人们需要通过这样的方式来疏解压力。据说美国已经出现了这一迹象,就是收视率大增和游戏产业发展迅速。”

  转“危”为“机”的例子其实在游戏行业一直存在。1997年韩国经济大萧条时,韩国政府启动了大力发展游戏的策略。2003年,韩国网络游戏出口就达7700万美元,而今年,更是被预估可以超过2亿美元。

  然而,要得到海外玩家的认可却并不是那么容易。实际上,海外玩家对于网游的产品质量要求非常高。随便拿一款游戏翻译一下就认为可以卖钱的想法绝对是可笑的。完美时空为产品适应海外市场做了大量准备工作,在作品策划开始就试图把握共同的人性和国际化题材,使得游戏在中国市场大卖,也在海外市场获得青睐。一个很简单的例子就是,有些游戏在海外的版本中,面向日本的版本,其中衣服设定为和服,而在面向东南亚的作品中,有些帽子就直接制作成斗笠。让当地玩家很有亲切感。“这些得益于我们强大的美术设计,一开始就做好。而策划中,一开始就会考虑到海外玩家和中国玩家的共通性。”竺琦说。

  池宇峰一直认为,“中国的才是世界的”这句话是至理名言。他最喜欢举的例子是电影《卧虎藏龙》,同样是讲武侠,老外却都能看懂。而完美时空的游戏,也是以此为目的。

  产品能被海外接受,海外推广也必须跟得上。竺琦说最早去海外尤其是欧美推广网游时,发现海外推广的方式简单得让他们吃惊,比如没有网吧这样的渠道,也没有网游门户网站一说。不过竺琦认为在中国市场打拼所积累的各种经验——面向收入天差地别的玩家,面向各种千奇百怪的渠道,面向各种地推的复杂情况——完全足以应付海外市场。但如果只是满足于签版权给当地运营商,然后撒手不管,那些市场的真正特点永远都不了解。于是就有了北美市场子公司的成立和迅速投入运营的举措。而美国的经济危机在某种意义上,给了志向远大的企业在最恶劣环境下摸索海外市场的机会。

  经济危机带来的另一个机会是人才。1999年美国互联网第一次泡沫破裂带来股灾时,韩国网游公司Ncsoft当年从EA挖得UO之父Richard Garriott,大幅提高了Ncsoft的整体技术创新实力。以中国第一3D开发团队著称,拥有自主知识产权引擎的完美时空,虽然尚没有什么惊世骇俗之举,但在完美时空内部,金发碧眼的老外越来越多,却已经是一景。

  

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