资本的逐利性 3D虚拟世界逐“利”场
记者 刘扬 比尔·盖茨曾说,我们总是高估了未来两年里将发生的变化,过于低估了未来十年将发生的变化。对于3D虚拟世界来说我们同样不能预估。 海皮士(以下简称为Hipihi)CEO许晖办公桌对面的椅子上已经走马灯似的坐过几十位VC了,这家常被誉为中国SecondLife(第二人生,以下简称为SL)的3D虚拟世界公司刚刚上线,还未盈利,然而众多向“后(期)”看,很少向“前(期)”看的VC,却如此目光一致地聚焦在3D虚拟世界里,天下熙熙皆为利来,看来3D虚拟世界的“利”味是浓厚的。尽管另一家虚拟世界公司扬耀网络的产品Mworld要在今年年底才能问世,但是目前这家公司已经获得了一家风险投资机构的投资,据本刊记者掌握的真实数据,投资金额接近1000万美元。 走进虚拟世界 哲学家海德格尔曾这样说过:“只拥有一个现实世界是不够的,我们还必须拥有一个诗意的世界。”这个诗意世界只有在虚拟世界才能充分实现。在《骇客帝国》电影带给世人无穷震撼之后,虚拟世界真的走入了我们的现实。在以SL为代表的3D虚拟世界,每个用户可以塑造和操控自己的3D虚拟形象,在3D虚拟环境中进行社交、创造、买卖、娱乐等活动。3D虚拟世界提供给网络使用者以共同存在的社会空间。 考利·昂卓卡(CoryOndrejka),开发SL的林登实验室原CTO,他对虚拟世界的定义是相对全面的,他认为从长远来说虚拟世界会与扩大现实、替代现实、虚拟现实等诸多方面结合起来。其不一定能取代游戏及现有二维网络,但至少将成为一种大众生活中的主要应用,与真实世界大量融合。人们可以随时随地,通过计算机或手机访问虚拟世界,在其中娱乐、工作。 3D虚拟世界已在美国火起来了。2006年10月至2007年10月,共有35家虚拟世界公司获得了超过10亿美元的投资。2008年第一季度,有23个虚拟世界项目和支持技术公司获得总共1.84亿美元的投资。2008年第二季度,业界一共对14个虚拟世界项目投资了1.61亿美元的资金。主要的投资者来自RedpointVentures、CharlesRiverVentures等知名风投,还涵盖了Intel、IBM、WaltDisney等主要技术和传媒巨头。 “3D虚拟世界一定会远远大过网游。”微软虚拟地球的总经理史蒂芬.劳勒(StephenLawler)表示,在过去五年,超过150亿美元投资在数字虚拟社区。虽然有关如何分析虚拟世界用户行为,以及制定虚拟世界广告投放的标准与方法还在研究之中,但通过虚拟地球的植入广告,微软相信这是看得到的商业利益。 春江水暖鸭先知,“以硅谷为首的业界最先感受并参与到这种热潮中,IBM、Intel等公司让员工必须去玩儿第二人生,然后学术圈也开始关注,这包括中国的很多专家,然后就是专业的博客和媒体。”Hipihi许晖告诉本刊记者,业界对虚拟世界的关注已经形成了一个生态圈,Google更是放手让员工推出了Lively浏览器版虚拟人生,加入了虚拟世界的开发大军。 此外,3D互联网的全球展开需要包括服务器、网络带宽等基础通讯设施,显卡在内的硬件标准,交易安全及身份确认,隐私保护等商业解决方案提供等问题上得到支持,因此,对很多IT和互联网巨头来说,商业前景还远不止上述这些方式。这正是IBM、Intel、AMD等国际IT公司支持虚拟世界成功的重要原因之一。 Novoking公关总监王瑞斌认为,当Facebook成为互联网焦点的时候,已经有人在思考“谁会是下一个热点”?在种种可能的选择之中,人们把目光聚焦到了3D虚拟世界。很多人坚信,互联网又处在一次激动人心的转折点上,3D互联网正在迅猛地掀起一场新的变革。 两种道路 虚拟世界狂潮显然刺激了中国市场。2005年,SL开始研发后的第七年,中国第一批3D虚拟世界开始萌芽,例如Hipihi、Novoking(创想王国)。随后又出现了Uworld(由我世界)、Mworld等一些后来者。作为追随者,中国3D虚拟世界公司不可避免地将美国模式作为借鉴的榜样。 从2002年SL横空出世后,虚拟世界模式在发生着变化。目前全球的主要虚拟世界有三种发展趋势:第一是以SL和Hipihi为代表的虚拟世界平台,拥有实时在线创造工具,由用户生产内容,为众多社区、企业商务等提供平台式服务;第二是社交性质的虚拟世界社区,比如There.com、Kaneva,以及中国的Novoking、Mworld等,侧重于2D网络现有社交性和娱乐性功能的整合;第三是以OpenSim等旨在提供简单虚拟环境,满足公司和个人搭建虚拟世界的需求。 借鉴Kaneva的扬耀网络试图将社交网络、媒体分享、在线社区、在线游戏等互联网应用融入3D世界。扬耀网络CEO陈滨这样描述用户在Mworld可能体验到的生活:“比如说我在王府井逛街,我可以买到真实或者虚拟的商品,然后花5元钱看了场正版电影《赤壁》;这时候旁边的一个女孩正在自言自语对电影作着评价,我发现我们的偏好非常接近,她也注意到我正在注视着她,之后我们聊得很开心;出了电影院我们一起到星巴克喝咖啡,这时候遇到一位朋友,他说石景山公园有一群老鼠,我们可以去打老鼠赚积分;之后我又把这个女孩领到我家里,她从我的记事本上看到我的人生经历,听到我家的背景音乐,我还播放了我收藏的土豆网上的可笑视频,我们笑得前仰后合。” 陈滨说:“比如在校内网,如果你见到某位同学送给隔壁班女孩子一朵玫瑰花,你可能就是对着屏幕笑笑,但如果在3D虚拟世界里,可以将同学送玫瑰花的动作和图像放映出来,你还可以跑过去嘲笑他‘小样,你居然给隔壁班班花送玫瑰!’目前扬耀网络已经掌握了这种技术,可以自动将2D互联网的内容用3D虚拟形象的方式体现出来。” Novoking则与vSide更为相似。Novoking希望打造一个简单易用并且有高度吸引力的,以音乐、娱乐、时尚为核心的社交娱乐空间。并通过用户为vSide带进来用户的数量、拥有好友的数量、发起或参与活动的次数决定用户的社会地位。这促使用户更深入地探索世界,更努力地展开世界内的社交。 许晖认为,虚拟世界平台和虚拟世界社区正处在不同的发展阶段,虚拟世界平台由于技术难度过高,商业模式开发不完全,已经从前几年的高峰逐渐滑落,而虚拟世界社区正处在一个大的上升期的爬坡阶段。社区是一种应用技术,比平台发展更快,更容易获得人们的接受,同时也承担着培养初期3D虚拟世界用户的使命。虚拟世界社区的开发门槛较虚拟平台低些,因此在开发时间上较有优势。但是虚拟世界平台的优势在于,能满足成百上千个社区建造者打造出一个3D虚拟社区的愿望,利用平台工具,一两个月就能在平台上搭建起一个社区,而据Novoking王瑞斌测算,单独搭建一个3D虚拟社区则至少需要10个月。 沉浸感消费
IBM、Intel、Sun、思科、微软等巨头把3D虚拟世界现在的发展,比喻为十多年前第一波互联网浪潮风起云涌之时。在它们眼里,全球不断涌现的3D虚拟世界,将把以文本为中心的互联网,发展为以浸入式体验为中心的3D互联网。 正是这种浸入式体验,让虚拟世界中的人们几乎可以进行现实生活中的任何消费,可以说虚拟世界的盈利模式是多种多样的。 “虚拟房地产”是SL的制造者林登实验室最主要的盈利模式。会员及各大公司都在SL购买土地,包括丰田、日产、通用、Sun、戴尔、思科、阿迪达斯、索尼、沃尔玛在内的200多家公司都已在SL中设立了园区或商店。IBM在SL购买了12个岛屿,用于培训、会议、商务体验和商业活动。 对于中国的虚拟世界平台,也在沿着类似的思路发展。明年上半年,Hipihi会进行一次“宇宙大爆炸”,届时会诞生“九大行星”,Hipihi会进行拍卖销售,价格可能在几万元至十几万元左右,虽然社区还需支付建造社区及服务器等管理费用,但相对于自建虚拟社区动辄数百万的投入来说已经是“九牛一毛”了。“Hipihi要做的核心就是打造‘生态圈’。”许晖告诉记者,能与Hipihi嫁接的模式非常之多,甚至都不用他操心,已经有教育、影视、娱乐等行业的公司找上门来要求合作。 “将虚拟世界社区做好,最有优势的群体就是在现实中有庞大用户的机构。比如说一家经纪公司可以在Hipihi建立一个明星社区,‘粉丝’可以在这个岛上见到明星的虚拟形象,与其有面对面的交流。这种方式还可以与线下结合,例如网上的活跃用户可以参加线下活动之类,像大型网络教育等形式在Hipihi发展都是很好的出路。” 同时,IBM也已经在考虑如何在SL中为那些残疾和贫困家庭的儿童提供教育,现在进入SL的学校和教育机构已经接近百家,这也将成为SL今后盈利的一个方向。目前,SL的交易总额超过6000万美元(大约270林登币兑换1美元)。 虚拟物品买卖及电子商务也将是虚拟世界的主要盈利模式。 Novoking王瑞斌认为,虚拟世界的出现令互联网广告摆脱单纯的文本和图片方式,以更具感染力、互动性和现场感的方式内置到虚拟世界中去,通过与虚拟人物的互动获得更好的投放效果。而且电子商务也将迎来一种新的交易形态——虚拟物品交易。对于一般用户而言,他们中很少有人会愿意去Web页面的电子商务网站去买服装,却有成百上千的人愿意去虚拟商店中为他们的虚拟形象购买鞋子和衣服,还会购买虚拟的汽车、房屋,甚至独立的岛屿和假日庄园,而这一切都可以在虚拟世界中自给自足地完成,即所有虚拟物品的创意、生产和消费都可以在虚拟世界内部完成,与外部现实世界唯一的联系就是用户劳动价值的货币化,以及货币从虚拟到现实的转化。 这种模式在SL、Kaneva、vSide已经有了初步的尝试。在SL,一辆丰田Scion汽车的售价是300林登币,丰田还将根据居民的使用情况,完善真实世界中所销售汽车的改装思路。“那些Scion汽车对销售业绩有着巨大的驱动力,在虚拟场景中的广告是一种多媒体形式,用户既感觉不到产品的硬性灌输,还可以体味不同的游戏乐趣,而商家也在用户的虚拟体验中扩大自己产品的宣传。”MillionsofUs公司的创始人曾在接受媒体采访时这样阐述,这家公司专门为真实世界的企业策划如何在SL中进行市场营销和品牌建设。根据YankeeGroup的数据显示,美国植入游戏中的广告收入预计将从2005年的1.86亿美元上升到在2009年的8.75亿美元,这将大大支撑虚拟世界经济的发展。 中国式生存 “目前Novoking以及所有3D虚拟世界社区最需要解决的问题是,让用户在虚拟世界社区中产生兴趣,找到有意思的话题,并找到相应的朋友产生圈子。”Novoking董事长兼首席执行官卫江告诉本刊记者,让用户在3D虚拟世界中有沉浸感是目前大家广泛追求的,在中国几家虚拟世界公司中活跃用户比例相当低,开发运营四年的Hipihi活跃用户也不足200人,如何产生黏性成为虚拟世界社区发展的当务之急。 互联网领域最容易让人产生沉浸感的莫过于网络游戏,因此,使用当下最流行的“社区+游戏”组合成为虚拟世界社区的首要选择。Uworld干脆在用户进入之后就设置了一个任务,用户完成任务后等级提升,就会有更大的任务和更大的收益。 虚拟世界社区借鉴网络游戏发展,但是虚拟世界平台公司Hipihi则更加注重自身的“开放式”设计。 “SL的发展为什么有所停滞?因为它一开始就不是为了开放而设计的。”许晖说,SL最主要的盈利模式是虚拟房地产,造一块地就相当于多一台服务器,因此它不可能成为真正的开放平台,否则无法承载太多的服务器资源,这是它的技术架构决定的,而Hipihi可以做到社区建造者要通过Hipihi购买土地,但是与土地挂钩的服务器由社区管理者管理,如此一来,Hipihi没有过大的服务器负担,可以承载“无数”个社区。对于一个开放平台而言可拓展性和高承载量都是很重要的问题。 此外,Hipihi专门设计了SL所没有的后台管理系统。“比如说一家教育机构进入Hipihi,同学都可以到那个岛上课,什么样的学生能进来,上课不能打架、乱讲话,Hipihi就要提供管理工具让社区管理者对这些参数进行设置。”事实上,要做到这一点并不容易,思路和技术决定了虚拟世界的发展方向,这就是SL与IBM合作、Hipihi与Intel合作的原因,稍晚研发的Hipihi,显然有更多的机会探讨出一个更适合未来的平台。 从Hipihi、Novoking、Mworld的借鉴美国模式到自我改良创新,中国3D虚拟世界进入到了快速冲刺阶段,多家虚拟世界公司都将在明年年初进入成熟初期。很多业界人士都认为,未来两年虚拟世界将会在中国迅速崛起,在十年左右的时间里虚拟世界会像现在的即时通信工具一样,逐渐成为人们必不可少的一部分。 当然虚拟世界显然并不能完全取代现在的Web页面形态的互联网。因为我们的诸多信息获取方式比如搜索、查看产品列表、收发电子邮件,这些都已经成为我们日常必不可缺少的工具。这些显然是虚拟世界所无法取代的,并非所有的上网需求都必然要转化成为3D图形界面。正如Nielsen/Norman集团的咨询顾问雅克布·尼尔森(JakobNielsen)所说:“3D图形界面一直是非常具有魅力的,但是在管理信息方面却无能为力。”因此虚拟世界和3D图形界面有其优势,也有其明显的缺陷。未来的互联网领域必然是虚拟世界和Web页面形态的互联网长期共存。而虚拟世界将会从一种新的应用方式逐步进入主流,成为和搜索、电子邮件一样普及的互联网应用。对于3D虚拟世界的未来,虽然我们不能预估,但相信这里面的“现金流”却是巨大的。
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