中国独立游戏大赛 独立游戏中国之惑



文/尚进

    独立电影,这个在2000年借助DV技术兴起的文化产业,曾被厌倦进口大片的中国文艺青年们奉若神明。它除了捧红了王小帅等昔日独立电影的主角,更让艺术电影和本土化找到了茁壮生存的空间。还有地下音乐,这个伴随1999年北京五道口被拆迁的表现主义杂合体,也在这些年中频繁借全国各地的独立音乐节复活。而与独立电影和地下音乐在过去借助技术变化发起冲锋一样,游戏,这门被称为第九艺术的大众性娱乐方式,在2007年开始悄悄走上自己的独立之路。一群70年代生人的游戏开发“老革命”不再满足于在网易、盛大等游戏商业巨头内养尊处优,独立游戏箭在弦上。

    “你去旧金山参加游戏开发者大会了吗?”这是今年3月中国游戏开发圈内最频繁的询问,作为全球游戏开发界每年一次的业内聚会,在强调游戏艺术性和独立性的传统上颇有些柏林电影节的味道。不少怀揣独立游戏梦想的人都跑过去,试图走入游戏艺术圈。这也包括29岁的王瑞,他在从旧金山回上海的飞机上回复邮件道:“今年绝对是独立游戏全球崛起的时刻,我很难想象美国游戏商业比好莱坞更工业化,可却能有人完善经营起独立游戏,也很难想象游戏艺术家在社会中的地位如此之高。”

  “太多人将游戏当作纯粹的娱乐,太多人依旧抱着游戏浪费时间的观念。”王瑞说,“在电影业和唱片业每年几百亿美元的收入之后,游戏娱乐至少早就尾随多时了。与独立电影和独立厂牌音乐人对各自领域的贡献一样,游戏业真正鲜活的创造力也正在经历独立厂牌的时代。”实际上,互动娱乐界的资深学者杰西卡·玛丽甘早在2003年就预测到了独立游戏的趋势,她曾经写过一篇《第三只眼看中国网游》,一直以来被不少具独立精神的中国游戏人传阅。在杰西卡·玛丽甘看来,真正的创造力永远只掌握在少数人手中,如果开发团队过于直接地被商业管理者控制,就会丧失他们的创造力和创新意识。

  从边晓春到裘新

  谁还记得边晓春,在Google上,我们已经很难找到边晓春的信息了,这位昔日中国游戏最早以风险投资形式独立制作的前辈,彻底被淹没在信息检索的海洋中。可对于1995年电脑进入家庭后的第一代电脑迷,边晓春领导的前导工作室已经是一个时代的印记,《官渡》、《赤壁》、《水浒》、《齐天大圣》这些昔日前导工作室的作品曾是中国游戏最初的硕果。至少从题材和表现方式上,如今动辄收入几千万元的网络游戏,依旧延续着边晓春当年的思路。当2005年评选中国游戏十大人物时,获选的边晓春并没有出现在人们面前,可他的前导工作室却被很多游戏人视作独立精神的先驱。

  38岁的裘新被认为是这种独立精神当今的继承者。早在1994年,他就组建了自己的游戏工作室PowerMagic,闭门在家开发角色扮演类游戏《独孤九剑》,并携带这款游戏进入了金山软件公司。过于模仿金庸风格的《独孤九剑》于是改名为《剑侠情缘》,而西山居成为裘新负责的新工作室,在1998~2001年这段中国游戏自主开发的低潮期,只有裘新和他的《剑侠情缘》系列还能勉强生存。这背后除了金山软件作为发行投资方的扶持,很大程度是创造游戏的独立精神在发挥着功效。在2002年12月,裘新离开了金山公司,回到成都又组建了自己的梦工厂软件,继续延续武侠情节独立开发,运营了网络游戏《侠义道》。记者采访他,裘新自认为算是网络游戏业比较典型的技术创业分子,他说:“与10多年前单机游戏行业相比,目前的游戏业无论行业规模、产品在行业链的影响力都达到了从没有过的高峰,应该说我赶上了游戏业在中国的黄金年代。”而对于2007年中国游戏业面临甘当代理商还是坚持独立研发的十字路口问题,裘新毫不犹豫说:“当游戏代理运营见效快,风险大,太多人赌一把,发了。而游戏开发的特点是技术门槛高,时间长。做游戏生意的除了商人,还有不少具独立游戏思想的人,谁不想创造点新东西啊。可新模式和新技术的突破要冒巨大风险,百无一成。目前是网络游戏的圈地时期,各开发商还没有主观动机去冒这样的风险。”

  人人渴望当个独立游戏师

  1998年的148元,这在当时已经接近北京市最低生活保障款,恰恰全国有6000多人掏了这笔钱买一款正版软件,这在那个8元一张光盘的盗版年代,几乎算是一项软件售卖的商业奇迹。而恰恰这款英国人开发的软件,被很多当年心中暗藏游戏开发志向的年轻人买回了家。刚刚参加了旧金山游戏开发者大会的王瑞就在这6000多人之中。“那个《游戏工厂》除了具备开发概念,基本上连像样的制作工具都不是。”王瑞说,“当年就是冲着这个名字买的,也就是80年代卷轴游戏的水平,连脚板语言都不支持,我那时候刚上大学,除了对游戏独立创造精神的热情,就只有整日发呆的空暇时间了。”在《游戏工厂》许多年后,一个叫游戏学院的培训机构,再一次考验了中国年轻一代对民间游戏开发的职业热情。“拨打一个电话,改变你的一生。”这种电线杆小广告水准的宣传,配以中国网络游戏60万人才缺口的引导性消息,据说一度曾有3000多人报名参加了类似培训。太多热爱游戏的中国年轻人,都渴望能找到自己的兴趣与未来工作兼顾的契机,越来越多学生将自己的人生目标指向了独立游戏师。

  实际上,真正能踏入中国游戏圈的依旧是少数,随着中国特色网络游戏在商业和技术实力上的崛起,独立游戏师越来越成为新的时代偶像。尽管中国游戏界还没有出现3D大亨约翰·卡马克,或者模拟游戏前辈威尔·怀特,可一个个独立游戏研发团队却越来越广为人知。八爪鱼工作室、目标软件都曾经颇为著名,这种独立游戏师主导游戏开发小组的模式,在2007年初呈现爆发状态,hipihi、完美时空、火石软件,一夜之间冒出了三个新的独立游戏开发团队,而他们要做的,都是中国版的《第二人生》。

  一位叫中村彰宪的日本立命馆大学副教授曾经深深对中国这些游戏师们产生过影响,他在2002年日本游戏开发者大会上的一篇演讲稿《中村彰宪对中国游戏开发者的看法》,很长一段时间都在中国独立游戏师圈子内传阅。中村彰宪看到了独立游戏师在中国社会主流意识下生存环境的艰难,“我很尊重中国的游戏开发者。盗版和点对点软件在中国非常盛行,中国人的原创作品很容易被复制并传播,在这种环境下,中国的游戏开发者要想通过自己的努力获得回报很难,大量作弊工具和私服,可他们似乎并没有因此而失去创造力”。

  那么,目前中国到底有多少独立游戏设计师呢?这几乎是一个难以统计的数字,而英国知名市调机构ScreenDigest在2006年的评估倒很有借鉴意义。在他们看来,中国目前至少同时有35部上下的游戏研发项目展开,还不算承担日本游戏机巨头和美国游戏出版巨头的外包。光网易游戏的核心设计者就近200人,如此推算,国内至少有超过5000人沉迷于创造游戏。除了网易、盛大、征途等巨头,外包工作室几乎已经占据了中国游戏研发实力的半壁江山,不再是智冠这类台湾地区老牌游戏工作室,独立游戏工作室在上海几乎如雨后春笋般林立,“吉标”、“皿鎏”、“吉码”、“预言”,这些纯粹本土的小规模游戏外包设计团队几乎是默默无闻。原《古墓丽影》制作人特洛伊·霍顿也看到了中国独立游戏人的涌现,他创立的三珠数码直接承包了Xbox360游戏《无限试驾》,特洛伊·霍顿找来前期资金和外包项目,由这些中国独立游戏人承担制作,这种组合就如90年代末罗异主持下的艺玛电影技术公司与张扬的合作。

  尽管游戏设计界的待遇不菲,并且中国游戏设计师也已经赢得了全球同行的认同,但很多人仍有自己的牢骚和奢望。像王瑞这样的独立游戏师就非常抵触把自己归类到游戏暴发户的行列:“我们这些所谓的独立游戏设计师希望得到社会尊重,陈天桥、史玉柱这些靠游戏发财的人,并不能代表中国游戏真正的价值,他们除了作为财富人物的符号,什么也不是。我们设计的游戏既包含视觉,又包含声效,为什么独立游戏设计师在中国得不到与导演和音乐人一样的认同呢?”

  独立游戏有无新浪潮

  索尼、微软、任天堂一旦控制了独立游戏的数字发行渠道,独立游戏的命运是否会再次被别人捏在手里?

  27岁的山姆·迈克格雷斯是一个编程奇才。3年前,他在公寓里闭关一年,独自开发出一个超强的引擎Offset,能在游戏中实时渲染电影级别的视觉效果,包括动态模糊、自阴影、HDR,令游戏业大为震动。从《魔兽世界》出走不久的精英开发团队Red5也向他购买了这个引擎的版权。比起小时候就自制炸弹偷苹果机的卡马克,迈克格雷斯的故事少了一些传奇色彩,但这位卡马克接班人证明了卧室里的程序员没有绝种。时代再乏味,好的技术和创意仍然可以创造传奇。

  克里斯·蒂雷是英国独立游戏工作室Introversion Software的创始人。2001年他还在伦敦皇家学院读书时,和两个同学一起创办了这个工作室,自封“最后一个卧室里的程序员”。其实他最常光顾的地方不是卧室,而是咖啡馆。著名的《核战危机》就是他一个人在一家小咖啡馆里写出来的。这个多人在线战略游戏是根据他小时候最爱的一部电影《战争游戏》改编的,游戏基本上在一张世界地图上展开,没有具体角色形象,只有各个城市的地理军事数据,完全是一场抽象意义上的战略比拼。玩这个游戏,你会深刻发现自己作为人类的一员,与生俱来的欲望、压力和偏执狂。

  就像80年代的独立电影,独立游戏正处在高速成长期。南加州大学、卡耐基·梅隆大学等一流的美国学府都开设了游戏专业,也培养了相当一批有独立精神的设计师。他们并不指望靠做游戏赚大钱,更多的是一种玩和实验的态度。对他们来说,每个新游戏都是一次疯狂的实验:从玩法到交互,从叙事方式到文化反思,从视觉审美到情感体验。

  《世外桃源》,玩家要同时在一个屏幕内玩4个小游戏,分拆开来,每个游戏都很无聊,但4个一起玩,立刻手忙脚乱,妙趣横生。《和平制造者》,玩家要扮演以色列或巴勒斯坦总统,通过外交手段保证中东和平。《黑暗游戏》,玩家要在头上戴上一个传感装置,把游戏的视觉图像转译成身体脉搏,刺激视觉、听觉和触觉,让他们产生兴奋、焦虑感,甚至幽闭恐惧症。《每天射击者》,血肉横飞的射击游戏变成了一场华丽的声光秀。RPG游戏《超级科伦拜大杀戮》是根据1999年科伦拜校园枪杀案的真实资料设计的,设计师丹尼·莱登将玩家置于杀手的角色,完整模拟了整个枪杀案的经过,让他们反省这出悲剧的原因到底是什么。今年Slamdance独立游戏节在最后关头取消了这款游戏的决赛资格,很多独立设计师为此义愤填膺,纷纷宣布退出这个丧失了独立精神的独立游戏节。事实上,自从丹尼·莱登把《超级科伦拜大杀戮》放在网上供人免费下载以来,收到了无数的威胁信件甚至法庭起诉。“成人世界至今不认为游戏是一种合法的艺术创作媒介。他们大概觉得,游戏做给小孩子玩玩就罢了,一旦超过这个界限,或者触犯了某种社会禁忌,他们就如坐针毡了。”

aihuau.com  丹尼·莱登生平第一款游戏就把玩家拉到一个道德的灰色边界。陈星汉,一个来自中国的游戏设计师则一直在思考另外的问题:20多年来,玩家们在游戏里打打杀杀,尖叫宣泄,但它既不曾让人落泪,也没什么幽默感,更没有一款游戏像《阿甘正传》、《美丽人生》那样,让人对人生有所怀想。为什么从来没有一款游戏,让玩家体验到爱情、慈悲、苦涩、惆怅,或者禅意?也从来没有一款游戏,让玩家安静地坐着冥想3分钟?于是,他设计了《云》。这是一个很简单的游戏:玩家控制一个生病的小孩,在天上飞,掠过苍茫的天空,浩淼的海域,飞进大朵大朵的白云,你可以采集这些白云,改变它们的形状,没有任何冲突、打斗,只是一种很纯净的自由,飞行的快感,像童年时做梦的感觉。有玩家留言说,《云》第一次把他玩哭了。有医院打电话来,希望用这款游戏帮助病人解除痛苦。《纽约时报》的游戏评论人克莱夫·汤姆森像发现了新大陆,“天哪,一个让人感觉到禅意的游戏!”

  陈星汉毕业于南加州大学,今年25岁,从小在上海长大,因为家学渊源,高中开始就编游戏给自己玩。他3年半前才来美国留学,但短短一年之内,《云》已经让他在美国独立游戏圈内声名鹊起。他是一个真正爱游戏的人。他相信,总有一天,游戏会变成和电影一样伟大的媒体,全世界的人都能欣赏和理解它。尽管与电影相比,现在的游戏还太过幼稚,它所能提供的情感体验还这么狭隘肤浅。在陈星汉看来,在游戏中传递一种更深刻的情感体验是可能的,尽管它的表达方式可能很简单,就像Namco的《块魂》。玩那个游戏就像看一个小孩子在地上滚弹珠,你会感觉到怜爱、孩子气,和一种傻乎乎的热情。可惜这样的游戏太少了。游戏界的大人物们很少把游戏的情感问题当回事。他找过很多游戏出版商,问他们愿不愿意把《云》做成一款商业游戏,推广到更多的玩家,让他们知道,原来游戏还可以这样玩,但至今没人愿意冒这样的风险。

  现在的游戏业就像50年代的好莱坞,电子艺界、索尼等几个巨无霸控制了绝大部分的市场,整天乐此不疲地出续集,改编好莱坞大片。一位游戏设计师曾经抱怨说:“如果我在别的行业谋生,晚上周末或许还会有些动力写游戏玩玩。可是当我白天在游戏公司里干完那些电影改编的烂游戏之后,回家只想抱着枕头哭,什么欲望都没有了。”其实,主流游戏工业的保守并非愚蠢,而是别无选择。1992年一款PC游戏的平均成本是20万美元,现在是2000万美元,除非你是宫本茂或者威尔·莱特,否则谁敢轻易冒倾家荡产的风险?即使威尔·莱特,当年他籍籍无名时,《模拟人生》照样被电子艺界雪藏多年。

  有一种比较极端的说法是,独立游戏设计师一旦依附大的游戏厂商,就等于将灵魂卖给撒旦,再也没有创意的自由。所以,IntroversionSoftware的第一原则就是“绝不向任何出版商拿钱,我们的游戏里绝不会有他们的影子”。豪言壮语固然大快人心,但他们的代价是至今还没钱租办公室,一人抱一台笔记本去咖啡馆工作,在Skype上见面。最艰难的时候,10个月发不出薪水,3个创始人变卖了eBay上的所有财产,搬回去跟老爸老妈蹭吃蹭住。但是,能坚持独立意志,做自己喜欢的游戏,有趣味相投的玩家做自己的衣食父母,这种感觉很好。按克里斯·蒂雷的说法,“是善待自己的灵魂”。

  这几年,独立游戏付费下载网站(Steam,Game Garage、Game Manefesto)的出现,已经很大程度上改善了独立游戏设计师的生存境况。只要有时间,有才华,做一个独立游戏设计师并不那么艰难。他们也许赚不了大钱,但绝不至于活得太落魄。因为“长尾”时代就这点好:品位再古怪的游戏也能在网上迅速找到愿意买单的玩家。2001年克里斯·蒂雷花1000英镑设计的处女作《Uplink》自从在Steam网站上销售以来,两年内陆续已有25万英镑的收入。那时候为了宣传,他们到处在论坛上贴帖子,虚张声势地给自己当托。现在,只要是一款好游戏,短期内就能在网络上迅速流传开来,并且形成固定的“粉丝”群体。陈星汉后来又设计了《流》,不到一年的时间里,这个游戏的下载量就高达100万次,索尼买下了它的版权,搬上了PS3平台。其实,微软的Xbox Live Arcade和索尼的PS3E-Distribution Initiative都已经向独立游戏设计师打开了大门。问题是,索尼、微软、任天堂一旦控制了独立游戏的数字发行渠道,独立游戏的命运是否会再次被别人捏在手里?

  叛离《魔兽世界》的Red5

  最近,一个叫Red5的游戏工作室在上海悄悄开张,试图在中国寻找一流的游戏设计师,参与一个神秘的“大项目”开发。在游戏界,Red5是一个新名字,但它的创始人却是一水的“魔兽先驱”。柯志达,《魔兽世界》的开发总管;威廉·佩特拉,《魔兽世界》的艺术总监,他基本上决定了整个《魔兽世界》的视觉风格;尹泰元,韩国暴雪的创始人、《魔兽世界》亚洲市场最重要的开拓者之一。他们都是对游戏开发的极度狂热者,从暴雪公司出来,是为了一个更自由更独立的创作机会。按照柯志达的说法,他在游戏行业十几年,第一次有天将降大任于斯人的感觉,“对游戏设计师来说,这是一个激动人心的时代。一个终极的游戏平台已经出现。CPU的计算能力已经能支持人工智能、更多的故事情节,甚至模拟整个世界,给人类一个完全虚拟的人生和体验”。15年前,他刚到暴雪的时候,一共只有7个人。现在,同样是8个从暴雪出来的人,一切重新开始。很多人怀疑Red5能不能成功,就像15年前,人们怀疑暴雪能不能成功。柯志达说:“我一直有一种特殊的才能,总能在适当时候遇到了不起的人,把这些人组织在一起,给他们一个目标,看看我们能做出什么。”

  三联生活周刊:为什么选择在中国建立联合总部?

  柯志达:对MMO(多人在线游戏)来说,中国是最大的市场,也是最有创意的地方。《魔兽世界》有一半的玩家来自中国。中国人在游戏运营模式的创新上表现了惊人的才能,虚拟装备交易就是先在中国发生,然后传到西方。直到现在,美国才开始认真考虑虚拟装备交易这种商业模式。

  我们正在做一款新的MMO。这个项目非常大,我们成功的唯一机会是全球化——它必须同时吸引西方玩家和东方玩家。当然,它的文化内核仍然是西方的。我一直相信东方人对西方的审美和文化是有兴趣的,问题是你以什么方式让他们接受。就像《魔兽世界》,它是一个纯粹西方文化的产物,但它在东方玩家中如此受欢迎,这不是偶然的,而是因为我们在如何适应东方玩家的口味上下了很大工夫。很多美国公司都说,把我们的游戏弄到亚洲去吧,但他们只是简单拷贝一些所谓的东方艺术形式,而缺乏对那个文化里人的了解。所以,我们需要本土研发人员加入,以他们对中国人和中国文化的理解,让这款游戏吸引足够多的中国玩家。

  三联生活周刊:在您的计划中,上海工作室会扮演一个什么角色?很多国外游戏公司在中国都设有分支机构,但基本上只负责授权,或者利用中国的廉价劳动力降低成本。

  柯志达:美国加州和上海两个工作室是完全平等的:人员数量相当,聪明程度相当。在分工上,美国方面主要是程序,中国方面更偏艺术,但他们都是核心人员。目前我们在加州的总部已经有30多人,上海还只有6个人,但在选人方面,我们宁愿再谨慎一点,因为我们要找这个行业内最聪明的人。我不想把Red5做成一个庞大的游戏开发军团,我更希望它是一个小而亲密的顶级开发者团队,就像游戏界的皮克斯(Pixar)。只做游戏,只靠创意和内容生存,经营和授权这类事情交给别人来料理。

  三联生活周刊:在上海成立联合总部前,您对中国游戏开发的环境和水平有多少了解?

  柯志达:就游戏开发而言,我相信中国目前还处在一个比较早期的状态,但不代表中国没有好的游戏开发者。中国有很好的程序员和美术人才。在暴雪的时候,我们已经注意到中国有很好的艺术家,邀请了不少人到加州为我们工作。后来,我到上海为《魔兽世界》做宣传,亲眼见到很多有才华的人,他们对游戏开发的兴趣令我印象深刻。

  也许他们现在的兴趣更多在于“代理”,但随着他们在代理游戏中学到的越多,会开发出越来越好甚至能吸引西方人的游戏。这一切都是有迹可寻的,我可以告诉你在韩国发生的故事。《星际争霸》是西方游戏第一次真正在东方市场上成功,尤其在韩国。当时罗德·帕多(RobPardo,暴雪的副总裁)就说,“我们不担心美国的竞争者,我们担心韩国的竞争者,他们学得太快了”。我们在韩国推出《星际争霸》的时候,他们只有很少的游戏,粗糙简单,但你看看现在他们有什么?NCsoft已经在美国有了分部,他们的游戏在美国市场非常成功。我相信中国的行动会更快。

  三联生活周刊:您是指中国游戏输出到国外?

  柯志达:这是迟早的问题,应该有更多人去尝试。西方人对中国功夫和中国神话有巨大的兴趣,我相信用中国神话能创造出让西方人十分着迷的游戏体验来。

  三联生活周刊:中国的游戏开发团队里,有没有您个人比较欣赏的?

 中国独立游戏大赛 独立游戏中国之惑
  柯志达:我认识一个做《大话西游》的团队,那款游戏把传统中国神话和游戏这种形式结合得非常聪明。后来他们离开了网易,成立了一个独立制作公司,我很好奇他们下一步会做什么。不过我更感兴趣的是那些大的游戏运营公司,现在他们都有了自己的开发团队。比起独立工作室,他们的实力要强大得多,应该会做出更好的游戏来。

  三联生活周刊:中国很多游戏开发人员,包括游戏公司的高层,都是《魔兽世界》的“粉丝”。你们是《魔兽世界》最初的创造者,接下去要做的,会是一款什么游戏呢?

  柯志达:我们当然不会再做一款《魔兽世界》。有人问过我,如果有机会修改《魔兽世界》,你会怎么做?在我看来,《魔兽世界》最强大,但也最有缺憾的部分就是它的社会体验。《魔兽世界》最主要的社会体验是工会,你得参加工会,每天辛苦工作好几个小时,才能获得经验和装备。为了完成任务,你得花很长时间等待。一旦不能完成任务,就会从公社里被踢出去。很多人不得不因此放弃游戏,之前的努力也就白费了,这很让人沮丧。

  很多人玩游戏,是因为在那里能交到朋友、恋人。怎么改变这种惩罚性的机制?让这种社交体验少一些痛苦,而多一些乐趣?这是我们一直在思考的问题。在我们的新游戏里,公社玩法和社交体验会比《魔兽世界》强大有趣上10倍。当然,我不是要做《第二人生》那样的游戏,完全没有世界观设定,人们想做什么就做什么。我们想做的仍然是一种有主题的西方文化体验,有故事,有宇宙,有角色,有世界设定,玩家不需要自己去创造这些东西,他们只要生活在其中,反应、享受就可以了。当然,它不会是一个幻想类的角色扮演游戏,太陈词滥调了,而且你很难在这种游戏类型上与暴雪或者索尼去拼。总是有人想打败《魔兽世界》,或者创造第二个《魔兽世界》,花了很多冤枉钱。聪明的钱应该花在《魔兽世界》的阴影之外再栽一棵新树。

  

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