虚拟货币:商品还是货币?



虚拟货币的产生是互联网应用迅速丰富后的必然,但它只是电子货币未普及时的替代品。

  

  作者:夏勇峰

  2008年10月,现实世界出台的一条政策对虚拟世界产生了轩然大波。国家税务总局对北京市地方税务局提交的《关于个人通过网络销售虚拟货币取得收入计征个人所得税问题的请示》进行了明确批复,凡是个人通过网络收购玩家的虚拟货币并且加价出售,所获得的收入属于个人所得税纳税范围,应按照“财产转让所得”项,计算并缴纳20%的个人所得税。

  该批复出现之后,在网络上引起了强烈反应。以腾讯网10月30日发布的新闻为例,截至11月8日凌晨,该新闻的评论已达5万多条。有网站发布投票,结果反对此项批复的票数占据了70%。

  对于是否应该将买卖虚拟货币的收入纳入税收管理,众说纷纭。有专家表示,“这是国家开始关注个人网络交易乃至个人虚拟财产,进行法制完善所拉开的序幕,网络财产将由此逐步纳入国家经济体并受到法律保护”;但同时也有一些“网络游戏工作室”的代练者(替人在网络游戏中练级赚取收入的人)在受访时担心地表示,“我以后打游戏币、打装备来卖钱,收20%实在太多了点”。

  但细究起来,二者争议产生的对象——虚拟货币,所指的并不是相同的目标,前者约束的是虚拟货币,后者担心的是虚拟道具的买卖。对于“虚拟货币”如何定义以及其覆盖的范围仍不明确。

  何为虚拟货币

  所谓“货币”,通常的定义是,一种能执行交换媒介、价值尺度、延期支付标准或完全流动的财富储藏手段等功能的商品,其本质是一般等价物。货币最主要的特性是在一般等价物的基础之上,所拥有的金融性和流通性。

  既然虚拟货币是一种货币,则应具有起码的金融性和流通性。在这个定义之下,目前国内算得上虚拟货币的,主要有手机充值卡、Q币、网络游戏充值卡等等。其中,网络游戏充值卡又称“点卡”或“代币”,是其中数量最为庞大的一类特殊的虚拟货币,大多数网络游戏充值卡只对映某一款游戏的服务。

  很多网友担心的“游戏币”到底算不算虚拟货币呢?游戏币的全部功能,是在一个游戏之中协助进行该游戏虚拟物品的交换,增添游戏模拟交易的趣味性,是众多游戏道具中的一种,不能作为现实流通中的等价物。“它虽名为‘币’,但实际上与‘滚弹珠’游戏中的弹珠、‘拍纸牌’中的纸牌类似,也是一种道具。”有专家分析道,“即便有游戏玩家会用现金购买某种游戏币,后者也不具有货币的特性。游戏币纯粹是游戏内的消耗品,其现实价值完全由市场对这种消耗品的需求决定,任何人包括其发行人都无法对其价格做出任何保证,而且随着游戏的设定变动,获取方式不易。” 因为大多数游戏币不具有普适性,无法用于游戏之外的物品购买,因此只是一种商品。

  但Q币之所以单列出来,是因为随着其用户越来越多,Q币已经拥有了等价物的特性和泛化的流通性,不仅可用于购买腾讯公司自身的各项服务,甚至能在某些与腾讯无关的网络交易中,能够被卖方作为支付货币所接受。无论是点卡还是Q币,在网络游戏中,已经变成了与人民币保持稳定比率的“代理货币”。

  不受控制的“互兑”

  2002年初,腾讯的主要收入来自与电信运营商合作的“移动QQ”,为了摆脱运营商的控制,它一直在探索如何直接让更多的用户将钱交到自己手中。网络游戏运营商的经验让它找到了付款渠道的突破点。2002年5月,腾讯开发了虚拟货币系统,以“Q币”命名,定义1Q币等价为1元人民币,而用户只需要购买类似点卡的“Q币卡”,即可进行Q币的充值。

  当支付渠道畅通之后,随着腾讯业务的扩大,“Q币”效应也越来越大。每当一位用户进行充值后,就产生了新的“Q币”,而这些虚拟货币又通过购买腾讯的服务而“消耗”。当规模扩大后,各种服务横向整合,Q币则成为了“腾讯虚拟世界”的流通货币。

  用户和服务都在增多,对Q币的需求长期存在,自然而然使得Q币这种代理货币在用户之间很容易就能兑换成人民币,形成了可互兑的市场。而接下来,因为代币的“汇率”恒定,兑换渠道也相当通畅,则泛化到可以直接购买现实物品的程度。

  除了腾讯,也有很多其他的互联网公司,在自己的网站、游戏、邮箱等各项产品和服务中,提供类似的可用于全付费的虚拟货币,比如盛大币、百度币等等。虽然从影响力上,这些虚拟货币暂时没有Q币这么泛化,但其本质是相同的。

  最初虚拟货币的出现,是在以国家信用发行的法币还未能以电子货币形式进行广泛的普及时,互联网的快速发展迅速产生了大量虚拟物品和服务,而买卖双方需要一个更便捷的支付渠道。在电子货币不能满足渠道需求时,虚拟货币弥补了这个不足,使用户能通过这种方式迅速享受到收费的互联网服务。

  但是,当服务越来越丰富、需求越来越巨大之后,不仅是人民币“购买”或者“兑换”成虚拟货币,在用户之间也出现了用互联网服务赚取虚拟货币,并逆向“兑换”成人民币的趋势,这种趋势的加大使得人民币和虚拟货币开始不受发行方的控制进行互相兑换,与用虚拟货币直接购买现实物品一道,开始影响现实经济。

  悖论与监管

  虽然虚拟货币在一定程度上可以促进买卖流通,并且活跃经济,但它最大的问题在先天上:它不是国家信用法币,而是以发行公司信用为担保的“货币”。这导致了一个悖论的产生:发行虚拟货币的公司,既能进行无上限的发行,又能遵循商业原则,将虚拟货币作为商品进行价格控制,比如打折促销、兑换提价。

 虚拟货币:商品还是货币?
  当一种预付点卡或账户预存点数(如Q币、盛大币等)在拥有了大量用户、作为某些领域的等价物被用户认同之后,如果这种点卡的发行和价格被一家公司完全进行控制,则虚拟货币将会在无序之中,对法定货币产生冲击,并进一步冲击现实经济。

  事实上,从去年开始,国家已经注意到了这一点,有意识地开始将虚拟经济体逐步纳入整个国家经济体的监管范围。2007年3月,中国人民银行、公安部、信产部(现工信部组成部分之一)等14部委联合下发了《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,对虚拟货币的发行、使用和流通作出相应规定,明确表示网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的虚拟产品和服务。消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额,并且严禁倒卖虚拟货币。

  2008年10月国税总局对北京地税局的《批复》,则在原有《通知》的基础上,进一步细化了对于虚拟货币在税收方面的管理,明确将虚拟货币买卖的盈利纳入个人所得税管理范围。虽然许多人对税率为20%提出了异议,但专家认为,《批复》对虚拟货币买卖的管理主要出于维护法定货币的考虑,并不包括网络游戏中的游戏币或游戏道具,主要针对范围已经收缩——是对点券、Q币等虚拟货币进行买卖、未缴纳相应税款的人或经销商。而目的则是防止虚拟货币和人民币之间出现“互兑”,防止虚拟货币在实际的互联网中成为类货币的“硬通货”。

  截至目前,该《批复》的执行细则还未出台。《批复》对虚拟交易或互联网买卖的政府监管拉开了序幕。虚拟货币本身即是互联网与现实经济发生融合的产物,涉及到网络、货币发行、商业交易等多个领域,而在国内因为其主体是网络游戏,用户数量很大,又关系到文化和社会治安。既不能放任虚拟货币的肆意发展,又担心对虚拟经济监管过甚,会影响到这一面向未来的经济方式的活性。因此,《批复》的态度还是相当谨慎的。对于未来如何进一步管理虚拟货币,专家称:“首先,要明确虚拟货币的概念,并且将管理范围清晰确立下来;之后应逐步对虚拟货币的泛化、作为等价物的使用和流通进行管理;同时要进行立法保护,健全当前虚拟交易中的法制,做到有法可依。”

  在虚拟货币的流通使用中,占据主体地位的是网络游戏点券,而根据艾瑞咨询的数据,2007年我国网络游戏市场规模为128亿元。相对我国24.6万亿元人民币的经济总量,虚拟经济所占据的份额小到几乎可以忽略不计。但在互联网越来越普及的前提下,虚拟和现实正在不断融合,还以网络游戏为例,从2000年到现在,每年的递增速度都在60%以上,远远超过整体经济增长。

  虚拟货币的产生,是在电子货币形式的法币流通还未深入普及之时,而后者在逐步完善之后,支付和流通上如果完全具有了虚拟货币的便捷性和普适性,就将自然地承担一般等价物的责任,而虚拟货币则会结束其泛化流通的“过渡任务”,回到其商品本色中去。

  

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