虚拟的网络真实的你我 真实的虚拟奥运会



奥运临近,3D开发商们都蓄势待发,准备在3D奥运的赛场上一争高下。

    本刊记者 侯大银

  想成为刘翔?这不是梦想,在虚拟的奥运会中,我们可以成为任何一个心目中的偶像,化身姚明轻松投篮,试做费德勒抢夺金牌,在虚拟世界中,我们同样可以享受奥运会的真实盛况。

  我的奥运会

  “参加射击还是跳水呢?”玩家嘟嘟犹豫再三决定这两个项目都不放弃,在虚拟世界中,她可以随便参加自己喜爱的运动项目,在奥运会未开始之前就过足奥运瘾。当3D走入用户的视线,体验其中的自由和真实成了玩家们的最大乐趣。

  由世嘉(SEGA)公司研发的奥运游戏《北京奥运2008》在未发售之前就吊足了玩家的胃口:在射击比赛中,先用X、Y两个坐标轴确定目标精度,将两个坐标轴的焦点尽量定位在标靶中心,击发,裁判宣布结果,掌声响起。这个过程虽比不得真实比赛,但握着实际存在的气手枪,瞄准击发,那一刻的激情与享受现场观众的掌声的快感是传统游戏所不能比拟的。

  在《SecondLife》2007年12月举办的首届虚拟奥运会上,来自国内外的30多位体育爱好者参加了比赛。比赛由红蓝两队组成,进行了约40分钟,运动员们参与热情极高,参赛者们在赛后还获得了组委会颁发的奖金。

  而青岛市在2007年5月推出的虚拟奥运主题城,让普通市民也可以享受3D带来的奥运新体验。这个虚拟的主题城里面有奥运场馆和水上基地,市民们可以在虚拟场馆中体验奥运文化。

  这些新的体验来自3D技术所带来的真实感,用户们或积极投入参与,或观望,而背后的3D开发商们都卯足了劲,准备在3D奥运的赛场上一争高下。

  同台竞技

  3D真实吸引的不仅仅是用户,还有看好这片肥沃市场的各个公司。在奥运临近之间,它们更是希望推出更好的服务,吸引用户的参与,提高用户的奥运体验。

  研发奥运主题游戏《北京奥运2008》的世嘉公司(www.sega.com.cn)早在2004年就研发了奥运主题游戏《雅典奥运2004》,获得的效果让世嘉看好了《北京奥运2008》的前景。曾任职世嘉的扬耀网络科技有限公司总裁陈滨也对3D虚拟世界情有独钟,他在接受《互联网周刊》记者采访时透露,扬耀目前也正在研发一款名叫Mworld的虚拟社区产品,“在这里,用户可以完全按照自己的想法,装扮一个具有奥运风格的家。”

  专注于虚拟世界的不仅仅是世嘉和扬耀,在《SecondLife》之后,国内3D虚拟世界也开始热闹起来,他们打出的奥运牌也各有花样。

  北京优万科技公司的虚拟社区“由我世界”已过了封测期,该公司总裁叶蓬在回答本刊记者提问时表示:“奥运期间,‘由我世界’中将会有更多用户自发举行的奥运活动,我们将提供支持和引导服务”。此前,“由我世界”中的用户自发组织了制作奥运五环的活动。

  而处于内测阶段的HiPiHi则举办了第一届HiPiHi世界运动会,“这是针对现有居民的一个体验式娱乐活动,居民可以报名参加一些有意思的体育比赛项目,增进感情。”HiPiHi市场经理曹宇向《互联网周刊》介绍道。他表示,HiPiHi鼓励居民自发组织奥运相关活动,让用户能够亲身体验到在现实世界中无法完成的满足感。

  “创想王国”不久前开通了虚拟奥运影院,用户可以在奥运期间通过3D虚拟社区获得最新的荧屏资讯,其宣称清晰的画面和流畅的速度,将毫不逊色于真实电视效果。

  让虚拟更真实

  在这个被越来越多目光关注的虚拟领域,产品固然重要,用户的体验也显得特别突出,但其中的瓶颈也值得业界人士思考。

  虚拟中的真实固然吸引了不少用户,但是仍有很多用户徘徊在3D的门外:“会有技术门槛吗?不会3D操作怎么办呢?真的如现实交流中那么流畅吗?”技术门槛让潜在的用户望而却步。

  相对于2D技术,3D技术独特的优势是三维展示可以让用户体验到更加真实的场景,但现在国内3D技术还处在发展初期,如何让用户的奥运体验更加真实,其中还有一些难度。

 虚拟的网络真实的你我 真实的虚拟奥运会
  “3D奥运的重点有两个,一是用3D技术展现场馆,用社区来增加互动,让民众点评和留念。二是虚拟奥运会可以通过体育游戏,让奥运变成真正人人参与,让奥运变成草根,走进家庭。”陈滨这样定义他眼中的虚拟奥运会。陈滨表示,在用户进入虚拟世界后,运营商面临的一个重要问题就是如何解决用户的孤独感。据他透露,扬耀将从运营方式入手来解决这个问题。

  优万科技的叶蓬则认为技术和用户体验是将影响3D奥运的两道坎。“虚拟奥运可以增加人们对于奥运的激情,但用户在奥运中的体验是否跟在真实中的一样,这个还需要突破技术难题。”他认为这个技术问题是需要业界共同努力,让虚拟世界更趋向于真实。

  另一个不得不考虑的问题是,带宽是否能让用户的体验更加连贯。在《SecondLife》的首届奥运会上,有用户就因网络延迟而导致比赛成绩不佳,这严重影响了用户的体验,也让业界为好的产品得不到完美的应用而遗憾。

  相对于以上问题,业界人士更加关注的还是对用户市场的培育。“比较3D和2D的不同,还是可以看到虚拟社区发展的方向,但是这中间对于用户的培养还是需要一个过程的。”叶蓬认为业界的共同努力是做大这个行业必不可少的因素。曹宇表示有同路者是好事,“大家可以共同促进这个新产业的发展。”陈滨也持相同观点:“目前我们是做好了深挖洞、广积粮、打持久战的准备,我们相信虚拟世界中的真实能够吸引用户。”

  对于奥运的激情让用户们跃跃欲试,也让3D业界更加有信心,他们对于3D技术的前景抱有非常乐观的态度。曹宇认为3D中的那种沉浸式体验、高仿真的环境是2D所不能及的。陈滨相信当越来越多的行业都实现了3D化以后,市场更需要的是一个整合的平台。而如何让虚拟离真实更近,如何让用户拥有更好的体验,是业界人士思考并践行着的话题。

  

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