白鲨电子竞技俱乐部 重启电子竞技
周源 对于武汉龙队的战队经理马超来说,北京的6月显得特别的艰苦,1个月后,他将带领10名选手奔赴美国洛杉矶参加冠霸电玩挑战大会(Championship GamingSeries,简称CGS)大赛,那里有100万美元的奖金机会以及全球其他顶级强队正在等待他们,眼下正是他们在北京训练营集训的最后冲刺阶段。 在1个月前的5月3日,武汉光谷广场一片欢腾,武汉龙队一路过关斩将,和悉尼Underground队一并夺得泛亚太区出线权晋级美国总决赛。伴随着此起彼伏的尖叫声和掌声,马超和他的队友登上了让众多中国游戏玩家津津乐道的舞台,这也是他们梦寐以求的最佳结局——玩游戏也可以达到名利双收的境界。 这不禁让人想起“2004中国电子竞技元年”,在那年,数以千万计的电子竞技选手、比赛组织者以及赞助商们开始了一场全新的商业试验:把电子竞技这个曾饱受舆论攻击的民间休闲娱乐带进大雅之堂,并从中挖掘出比网络游戏更大的价值。 在那时,很多人都相信,获得了正式身份的电子竞技(2003年11月18日,国家体育总局宣布电子竞技成为在中国正式开展的第99个体育运动项目)与蓬勃发展的网络游戏相比,更有资格和理由得到大规模的发展。竞技类电子游戏(包括反恐精英、星际争霸、魔兽争霸、FIFA等对抗性强的游戏)开始成为了体育运动,这也意味着电子竞技脱离了宽泛的网络游戏范畴,有了自己正式的身份。 这个称谓上的改变,也使中国的电子竞技从地下转向公开,从业余走向职业,从休闲活动走向了产业。然而,电子竞技发展了5年,马超此时的心情却已经和彼时截然不同,甚至100万美元也不是他真正想要的,“你做得再大,脚下踩的都是风头浪尖,现在大家做什么心里都是发虚的。”马超说。 从混乱到混乱 去年7月,在上海进行选秀赛的CGS相中了在电子竞技圈颇有人缘的马超,请他担任武汉龙队俱乐部经理,主要负责武汉龙队日常训练管理工作。在此之前,马超是北京一家名叫wNv的正规电子竞技俱乐部的创始人,负责wNv俱乐部的市场运作、广告宣传、赞助商回报等事务。5年下来,虽然马超的书柜里摆满了国内外比赛的荣誉证书,他带领的战队赢得了无数的奖金,但那些年轻的队员来了又走,每当他们高捧奖杯的那一刻,他心里总是有一丝担忧。 马超担心的是中国电子竞技的大环境,虽然5年前他不会这么想,那时刚刚“转正”的电子竞技如同一颗横空出世的新星,他和所有游戏爱好者一样,开始憧憬中国电子竞技井喷式大发展,但最后他发现,虽然他带出了很多世界级的职业选手,但却没有看到一个职业化的产业环境。 中国第一代成功的职业玩家都有着相似的经历:喜欢世界主流的电子竞技游戏,并把大量时间花费在网吧,于是练就了一手好技术,接着他们就被网吧老板看中,由网吧出资去打一些地方组织的商业比赛,伴随着世界电子竞技的三大赛事(WCG、CPL、ESWC)在中国落地,及中国两大赛事(CEG、CIG)的开办,优秀者也就被更有实力的出资人选中,游戏战队也逐渐由爱好者组织转变成为由经纪人主导的俱乐部,wNv这样有资金和训练体系及场所的俱乐部将他们吸纳,并签署加盟的合同,他们不但每月可以领取逐年递增的固定薪水,而且如果比赛出色,还会有丰厚的奖金。 但是,虽然wNv俱乐部的队员们每周都有比赛,比赛气氛也是一如既往地狂热和红火,但马超明白,那些职业选手在普通人眼里还是属于不务正业的孩子,而wNv打出的品牌也只是在电子竞技圈里有影响。在整个电子竞技的产业链条上,俱乐部只是一个中间环节,还需要其他环节的共同驱动。
在电子竞技没有被列为体育运动之前,中国的电子竞技运动的竞赛市场处于一种自发而无序的状态,电子竞技运动的公正和权威性不能得到统一和保证,杂乱的赛事以及规则、赛制的不规范,使电子竞技市场充满了随机性。由于缺乏统一的管理,导致产业没有形成自己的商业模式和产业规模。所以,在这条产业链中,业界认为最亟需加强的主体驱动力应该是品牌赛事和规范的承办者,尤其在混乱的元年,电子竞技赛事是否可以像足球、篮球比赛那样引人关注,成为了产业发展的关键。 5年前,国家体育总局把电子竞技当作体育项目,可以说是让电子竞技形成产业化发展成为可能,在当时,担当这个使命的是华奥星空。由中国奥林匹克委员会、中华全国体育总会与中信泰富有限公司于2003年6月共同合作成立的华奥星空有着里程碑式的意义,当时由华奥星空承办的国字号赛事CEG(全国电子竞技运动会)被看成中国电子竞技界的“中超”。 华奥星空当时的目标是全力打造一个运营中国数字体育的互动平台,但未能如愿,2004年第一届全国电子竞技运动会在8个城市刚开始举行,就遭受了广电总局对网络游戏的连带封杀,发现苗头不对的赞助商们就迅速地集体退场了。 不仅如此,因为同样的原因,那些被期望可以“共同推动产业发展”的赛事,包括另一个由信产部主导的国字号赛事CIG(中国电子竞技大会),以及那些来中国淘金的国外电子竞技赛事也谈不上成功,虽然从元年到现在,网吧模式转为了俱乐部模式,但作为一项急需职业化的电子竞技,无论是国外三大赛事还是国内赛事都没有建立起支撑职业化环境的的联赛体系。 这个尴尬的结果常常让马超联想到韩国,拥有WCG的韩国却在这方面很成熟,韩国的职业选手每年都可以参加OSL、MSL两个个人职业联赛和ProLeague战队联赛,这些联赛都由韩国电子竞技协会来统一协调,每场比赛都有固定的播放时间,可以做到节目不冲突。同时,韩国的职业选手建立了类似于工会组织的选手协会,职业选手资格认证体系以及相应的选手转会体系。由于缺乏制度上的完善和政府的大力支持,在中国往往看到的都是赛事与赛事、俱乐部与俱乐部之间的恶性竞争。 马超说,这几年国内出了很多可以战胜韩国选手的选手,在武汉光谷为期3天的比赛现场,有一本热卖的小册子《李晓峰画传》,讲述了一名叫Sky的魔兽争霸职业选手成名的经历,Sky曾经2次获得WCG冠军,并获得“CCTV2006体坛风云人物”提名。不过马超遗憾地说,像Sky这样的成功选手,往往是因为他们对游戏拥有极高的个人天赋,而能像韩国那样通过规范的职业联赛来源源不断培养出职业选手的情况,在中国则比较少见。 旧梦新军 2005年,华奥星空在赞助商的不满声中幽怨离场,但是华奥星空在淡出电子竞技圈后,原华奥星空电子竞技团队的创始人及大部分原班人马组建了华竞互动科技发展有限公司,开始经营自己的赛事品牌PGL和直播团队Gamebank。 “几年前大家的确很有热情,太希望把这个产业一下子做起来。”华竞互动CEO高磊说。当初华奥星空失败的原因,不是因为跑得太慢了,那时,“身份转正”就像是发令枪响,产业的大门突然打开,包括华奥星空在内的先行者都太希望这个产业井喷式增长,结果却恰恰相反,前面的人还没有把路铺好,争先恐后的后来者就把路基也踩坏了。 事实上,仅仅靠身份转正这一个变量是无法驱动整个产业链条的发展的。在电子竞技这个产业链条上,赛事需要做品牌,承办方需要做运营,俱乐部要培养选手,而无论是品牌、运营还是选手的职业化,都需要系统性规划和市场培育的时间。而这一点,先行者们不是没有看到,而是太急功近利,没有等到。 “其实当时我们就估计到产业的回报周期至少要3~5年时间,但大部分赞助商的心理预期只有1~2年。”高磊说,自从2005年他从华奥星空离开后,华竞互动就开始选择新的途径来打通这条还没井喷的产业链,首要做的就是补当年的短板──赛事转播。 之前,让赞助商们失望的主要是相关权益无法在视频类媒体上落地,而当时赛事通过互联网来做直播也很困难。“当时大家都没想到互联网直播会有人看,而现在看来这已经成了趋势。”高磊说,去年华竞互动花费了500多万元,按照电视台的设备级别在北京石景山投资一个新的赛事直播间,这个直播间浓缩了华竞对整个产业链条的新思路。“以前无论线上还是线下的比赛,现场打完就结束了,现在加入了直播这个中间环节,我们把游戏现场信号拿过来,不仅可以在像游戏风云和GIGATV这样的数字频道上进行直播,还可以通过P2P技术在PPLive上做直播。” 现在通过Gamebank转播平台的收视人数已经达到10多万人,精彩的比赛可以达到70万人,这种效果让高磊找到了感觉,反过来,华竞在有了自己的内容输出能力之后,所有的赛事都可以很方便输出给电视台、有线电视、数字频道和网络用户,并同时提供点播和下载,这对赛事的品牌建立和运营起了正面的激励作用。从去年开始,华竞开始和欧洲最大的电子竞技平台ESL合作,通过ESL平台技术,中国玩家可以自行组建战队,拥有完备的个人技术统计资料,参加PGL线上海选比赛的机会等相关服务。 在高磊的眼里,华竞互动的未来是创造一个电子竞技的“MadeinChina”模式,通过和ESL的合作,PGL的比赛和海外联赛可以对接,而通过和GIGATV的合作,中国比赛的内容可以播到海外,海外的内容也可以通过他们第一时间送给中国观众。 其实,华竞互动正在努力将运动、娱乐、高科技等各个环节的产业纳入一个体系,通过建立职业联赛,组建职业俱乐部,也会发展整个游戏周边的环节,将产业的各个环节的利益增长和整个产业的良性循环结合在一起是很类似的,只不过,当时的希望是CEG,而今天则是PGL。 从体育回到娱乐 在2007年,依靠ESL技术平台,PGL把所有的预选赛都放到了网上来进行,并且每场比赛都配合直播,线下赛事则每月举行2次,所有赛事分4个赛季打了整整1年,最后竟然产生了超过1000小时的直播内容,累计收看观众有140万人次。从某种意义上讲,华竞已经不仅是赛事主办方,更是一个游戏内容生产商。 对于选手,电子竞技是一种职业选择,但对于观众,电子竞技比赛作为一款能够被普通大众接受的电视节目,作为一款消耗品,还需要考虑节目本身的娱乐性和通俗性。而在马超眼里,无论是Gamebank还是其他的转播赛事内容,都显得太专业了,虽然据说电子竞技的爱好者在中国有8000万,但如果真把《魔兽争霸》的现况在电视上进行直播,普通老百姓肯定都看不明白。 可以说,从电子竞技元年到现在,无论是电子竞技的职业选手还是相关从业者,都在努力和单纯的娱乐划清界线,似乎只有这样,来之不易的转正身份才会显得更名正言顺一些。毫无疑问,在产业规范化和相关从业者的角色转化阶段这是正确的,不过,在电子竞技的新起点上,如何让专业的对抗性比赛变得家喻户晓,如何从体育变得更娱乐,将成为第二道瓶颈。 马超则认为CGS的模式很有借鉴意义。5月1日,当CGS的CEOAndyReif在武汉雄楚大酒店的欢迎晚宴上和选手们一起举杯时,这位深谙体育竞技之道的CEO丝毫不掩饰自己的信心,他曾经是美国AVP职业沙滩排球联赛的COO,在2年时间内让AVP的收入从1亿美元增长到了超过20亿美元。如今,在同样需要观众、掌声和热情的电子竞技领域,他有了更高的筹码──全世界最高额的资金和最广泛的收视人群。 在电子竞技界,2007年才成立的CGS是一个初创的国际赛事,在一般玩家眼里,这个来中国电子竞技的浑水里淘金的迟到者,实在太缺乏本地化的经验,CGS选择的游戏不少都是中国玩家不熟悉的游戏,甚至游戏中还大量采用了中国内地禁售的Xbox360系列的游戏,换句话说,CGS在中国根本没有多少群众基础。 由于最终产出是精心剪辑的电视节目,所以在现场,CGS的气氛更像是美国摔角比赛,整个场馆事前已经经过了特别的设计,选手一个个从镶满彩灯的大门后面跑进现场,场馆从入口、天花板、走廊以及观众席背后都布置了可以灵活旋转的效果灯光......这种“以电视节目”为中心的运作方式相当取巧,在缺乏监管和完整赛事体系的中国,CGS相当于只是来中国拍了3天的外景,又因为CGS的出资方是英国天空广播公司,DIRECTV和星空传媒,天生有了强大的电视广播渠道,每场赛事都可以通过DIRECTV101频道等国际频道在美国、英国、亚洲和巴西的的广播网络中播出,可以覆盖到3.5亿多的观众。 虽然CGS的电视直播内容还无法在中国落地,但今年下半年,CGS也将会推出网络视频直播。这很容易让人产生联想,既然GIGATV已经通过Gamebank在中国通过互联网落地了,那CGS采取这样的策略也不是不可能,毕竟像Gamebank这样的本土转播服务商更熟悉中国玩家的口味。高磊也是这样思考的,一旦这样的合作渐渐多了起来,那5年前的元年之梦也许就可以真地实现了。“我们有信心等到那一天。”他说。
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