2007年中国网游业“争先进入、争抢上市、争夺上线”。资本市场的追捧一度让国内网游企业捕捉到了华尔街的兴奋点,可一旦失去了国内市场根基,看人脸色的日子并不好过
记者/李召召
比起对网游市场消化能力的担心,更让国内网游企业无奈的,是华尔街投资者们的“捂紧钱袋”。 2008年1月17日,在苏州举办的第四届游戏产业年会上,来自盛大、九城、巨人、完美时空、网龙、腾讯、金山和智冠的国内8大网络游戏公司高管们一致认为:“中国网游企业的PE值(每股市价与每股盈利的比率)被严重低估”,痛批华尔街投资人对中国网游市场不了解,“没有眼光”。他们认为,目前国内网游的持续增长性受到了投资者的质疑,后者的短视造成了网游企业价值被低估。 巨人网络董事长史玉柱表示,由于担心政府出台相关负面政策,所以投资者有不安全感;同时,投资人也低估了网游的生命周期。盛大总裁唐骏指出,中国网游企业还很年轻,华尔街对他们未来的持续稳定发展抱有怀疑态度,国内企业应当积极同华尔街沟通,让后者能够更好地了解中国市场。 不过,也有资深人士指出,国内网游运营商大多是购买韩国或中国台湾等地的版权,后期开发能力仍然较差。尽管玩家越来越多,但其中大部分利润却归属了开发商,这导致网游企业自身盈利能力提升缓慢,直接影响投资者对其市盈率的预期。 面对网游企业人士的抱怨和投资人对远景的担忧,中国的网游行业未来走势该当如何? 创新不足,结构单一 据《IT时代周刊》了解,国内网游运营商已由2006年年底的50多家迅猛扩张到如今的200多家。在去年的中国国际电子博览高峰论坛上,新闻出版总署一位官员表示,中国网游产业迅猛发展,“预计到2010年市场规模将突破300亿元”。据不完全统计,2007年仅前三季度,风险投资对网络游戏行业的投资额度就已经达到7650万美元。 运营队伍、市场规模以及投资金额都在急速扩张,但投资者对国内网游企业的乐观预期却在下降。在VC(风险投资商)或PE(私募基金)们眼中,诸多的不确定因素,使得现阶段投资网游企业存在很大风险。 “网游产业已经走过了‘产能’阶段,以往各厂商只要引进产品、能研发出品质过得去的产品,就能获得成功。”史玉柱说。自2006年以来,网游产业已进入“市场导向”为主要特征的新阶段,“这个阶段市场增长依然迅猛,市场开始细分,特别是充分满足用户需求,成为厂商比拼的重点”。 然而,国内所有游戏产品都是针对一个层次的玩家,这种失衡的情况为国内网游业的发展埋下了巨大隐患。 “我认为国产游戏发展不好,一是国内产品没有形成共鸣,使国外产品在国内占据压倒性的比例;二是游戏厂商没有弄清游戏产品的消费层次,所针对的用户太过单一,从而导致了恶性竞争。”一位资深玩家无奈地说。 当技术不再是网络游戏的障碍时,创新成为网游持续发展的推动力。目前,中国原创网游与韩国游戏相比正面临着内容创意匮乏的短板。金山数字娱乐公司副总经理张志宏指出:“技术上我们跟国外已没有太大差别,但是我们的游戏创意人员极度缺乏,而且这还不仅是金山一家存在的问题。”史玉柱也认为:“当我们把人家的东西‘拿来’后,总是想当然地认为游戏只能这样,稍稍作出改进就会被一些思想僵化的所谓‘专家’指责为‘乱来’。如果整个行业如此害怕创新,这个行业就会陷入非常可怕的停滞状态,就永远无法赶超先发国家的水平。”依据国内从业人士的观点,华尔街态度的转变就不无道理。有投资者分析称,海外上市的国内网游企业如果仍然只靠一种产品支撑台面,其结果只能是被“继续看低”。 高通CEO保罗·雅各布表示,他更看好那些同时经营网游及多种网站业务的互联网公司。他认为,当网络游戏火爆时,这些网络公司固然可以大赚一笔,但当网游业务不景气时,广告和其他业务就可以起到减震器的作用。 产品生命周期,观点存异 “产品的生命周期通过努力完全可以解决。”史玉柱称最近十年来他一直在考虑产品的生命周期管理问题。他认为,中国网游的生命周期非常长,若同时在线超过40万,运行时间撑过一年的网游都可以运营非常长的时间。第九城市副总裁何旭东在参加ChinaJoy的投资人会议时曾表示:“一个好游戏应该有较长寿命,比如5-6年。” 不过,美国证券公司PiperJaffray著名互联网分析师萨法·拉什奇对此持相反观点。他认为,由于市场竞争加剧,中国网络游戏的生命周期正在缩短,“我认为《魔兽世界》正在衰老,好比走过了生命期的三分之一。” 萨法·拉什奇的观点和路透社近期的报道大致相似。这家英国通讯社指出,在中国发展迅速的网络游戏市场,年龄显然是一个敏感问题,1-2年的时间可能意味着一款网络游戏已走过了辉煌期。 作为中国顶尖网络游戏运营商之一的盛大曾亲身体会过这样的苦涩,其热门网游《传奇Ⅱ》在运营的第四个年头就开始显露“衰老”征兆。尽管盛大借助免费策略盘活了传奇,但这款游戏还能持续多久,业内认为仍有待观望。 市场法则显示:企业不能期望它的产品永远畅销。既然产品的生命周期不可逆转,网游企业所能做的就是如何尽可能地扩大外延,来延长其生命周期。归根结底,玩家数目的变化曲线、利润与成本对比都是判断游戏周期的决定性参数。 中国互联网络信息中心(CNNIC)《第21次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2007年12月31日,我国网民总人数达2.1亿,如此庞大的网民基础对国内网游企业而言应是利好因素。但国内网游的生命周期,实际上在多种因素的作用下被无情压缩。 但凡网络游戏,无论其刚开始游戏质量多高,客服态度多好,在一段时间的运行后难免会出现纰漏。国内网游后续开发能力偏低,更导致玩家在经历了刚开始的新鲜感后,很快转入乏味期,大部分时间消耗在升级打怪中,变得毫无乐趣可言。而中国玩家的升级速度,更是有目共睹的。 业内认为,网络游戏是文化产业的一种,更是注意力经济的一个典型例子。游戏公司把握需求风向的能力应多借鉴影视或出版公司,如网络小说,一会儿风行一种,其本质是“如何带来新鲜感”。倘若游戏中全是装备、练级,给玩家带来“天下第一”的成就感也只是暂时的。国内企业的注意力过于集中在份额和利润上,几乎不去考虑“什么样的新类型即将兴起”。现有游戏产品的既得利润不持续投入到研发新类型产品上,怎么接续滚动? “我们看重企业的开发能力和后续发展,希望企业有很好的发展理念。”IDG创业投资基金投资总监熊向东如是说。 监管,永远不可轻视的因素 除了网游运营商方面的原因,政府近期对视频行业的监管动作,也让投资者们再次审视起政策因素对于投资行为的影响。对网游行业来说,这一因素早在去年7月16日便已显现。其时,“防沉迷系统”在国内网游市场正式投入使用。 网游防沉迷系统计划始于2005年下半年,该系统主要包括注册系统、查询系统、验证系统三个部分。由于在注册环节未成年人只需借用家人、朋友等成人的身份证,即可轻松规避防沉迷系统,因此,近期还将把公安系统身份验证方面的技术正式引入并实施。 CNNIC发布的前述报告显示,目前中国网民中网络游戏使用率是59.3%,这一比例甚至已高于56.5%的电子邮件使用率。网络游戏用户已达1.2亿人,网络游戏用户平均玩网络游戏时间是7.3小时/周,其中21.3%的网络游戏用户玩网络游戏时长超过10小时/周。 大批低收入、低学历的网民沉醉于网络游戏。其中1-500元收入段网民中玩网络游戏的最多,比例高达68.1%。同时,学历越低者玩网络游戏的比例越高。硕士及以上学历网民玩网络游戏的比例为38.6%,初中以下学历网民玩网络游戏的比例高达71%。青少年玩网络游戏比例尤其惊人,18岁以下网民中,有73.7%的青少年网民都玩过网络游戏。低年龄、低收入和低学历成为网络游戏用户的三大突出特点。 网络游戏在给网民带来更多娱乐选择的同时,也使他们沉溺于此,不仅影响正常生活,还衍生出诸多问题,因此被社会学家和家长指责为“网络毒品”。显然,政府已经意识到了沉溺网络游戏对未成年人带来的恶劣影响。 在2007中国游戏产业年会上,新闻出版总署副司长寇晓伟表示,将严格推行网游防沉迷系统,对于三次警告无效的网游企业,将中断其网络接入服务。另外,监管部门已经在密切关注网络游戏中涉及赌博、杀人等方面的不良内容,并将对相关网游企业进行制裁。 对此,投资界一种偏主流的观点就指出,极少有类似网络游戏的行业,在引起如此多的疑问、争议和责骂的同时,还在迅猛成长为规模惊人的新兴产业。但从未来发展看,政府未必会长期给予网游产业以大力的支持,甚至不排除会有更加严厉的限制政策出台。由此,政策风险成为华尔街表示“担心”的一个重要因素。