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    将游戏和社区概念更紧密的捆绑,并不就此等于一个新的金矿 

  本刊记者 周宇

  2003年,当腾讯还没有取得今天的霸主地位,但已经开始强劲的收入增长,盛大创始人陈天桥曾面临着一个选择:是否开发一款聊天软件,或打造一个游戏社区,将盛大多款网络游戏中的用户整合起来?出于专注考虑,陈搁置了这一想法。

  自2007年底,网页游戏在中美两地市场同时高速崛起,成为一时间最热门的投资选择,它让人想起了5年前陈天桥未做的选择:如果将游戏和社区概念更紧密的捆绑,这会是一个新的金矿吗?

  这一以鲜亮姿态登场新游戏形态,多少有些返璞归真的意味:一种运行于浏览器页面上的游戏——虽然在游戏的复杂程度上仍无法与大型MMORPG(多人在线角色扮演)相提并论,但它更易于上手,无需长时间在线,理论上,这能够招揽超越传统网游的用户群。从开发商角度,研发周期短带来的丰富产量,就像从电影进入电视时代。

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  更关键的是,能运行于浏览器,也就意味着,它能被嵌入到当下最主流的网络概念,社区网站中去。就是说,它既可以借助社区网站的用户群和病毒传播平台,也可以拉动用户间的互动。至少在美国,一家名为Zygna的基于Facebook平台开发网页游戏的公司已经获得了1000万美元投资。而在中国,表示“重走QQ路”的51.com,正在利用网页游戏发起对腾讯的一轮正面进攻。

  但跳出这些纸面上的推演,仔细看下国内网页游戏的作为,更直观的感受恐怕是:传统的MMORPG被简化了,但那些在国内市场被证明行之有效的盈利手段,比如靠出售道具获利的模式,被彻底保留了下来。

  创业4年,一度公司账面只剩1万元现金,但现在已被估值为500万人民币的“中文网页游戏平台”就是这么一个“坚持就是胜利”的故事。公司创始人蓝航对《环球企业家》称,他在偶然发现百度和谷歌搜索结果排行中,漫画《火影忍者》的搜索量居高不下,就让员工在2个星期内开发出了一款相关游戏《漫画大乱斗》。结果?2个月之后运营结果显示,4个区的同时在线人数合计超过1万人。

  同时在线用户达到1万,是多数网络游戏的“生死线”——但与传统网游动辄百万元的开发或代理费相比,《漫画大乱斗》不过几万元的投入实在令人羡慕。

  现在,中文网页游戏平台20人的开发队伍每月可以推出2-3款新游戏,10名专职客服人员每天都和几万活跃用户保持联系,调研玩家最新需求。蓝航不无乐观的估计:2008年底,游戏开发能达到每月10款以上的规模,游戏同时在线人数在目前几万人的基础上扩大10倍。

  需指出,这些游戏的“游戏性”并不优秀:几乎没有操作性可言,在用户的观望中,格斗一次次的进行……推动这些格斗进行下去的是:用户购买虚拟的武器和装备。幸或不幸,在网络游戏席卷中国近5年后,游戏作品的可玩性门槛依然很低,但中国始终有着大量有的是时间去消磨的用户。

  而且,蓝航迟早需要面对的问题是:他和他的同行们近乎无视版权地借用着美日游戏、动漫中的概念和形象,这种开发方法显然难以为继。

  

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