2月初,在伦敦以北100英里的寒冷森林里,护林员惊讶地发现许多年轻人扛着铁铲穿过树林并在潮湿的土地上挖洞。这原来是一个名为《迷宫城市》(PerplexCity)的网上游戏的开发商所组织的一次为期15个月的全球寻宝行动的最后阶段。这个游戏吸引了92个国家和地区的5万余名参与者。其中一部分人结成团队,把他们的资源集合在一起,而根据线索破解出被埋藏的宝物的具体位置的团队则派遣离埋藏地点最近的同伴去寻宝。最终,宝物被单独行动的伦敦人安迪8226;达利挖出,他得到了20万美元的奖金。《迷宫城市》是英国新兴公司MindCandy开发的作品,该公司专门设计所谓的实境拟真游戏(AlternativeRealityGame)。 通常,这些游戏在网络和现实生活中同时发生。(现实生活中的《迷宫城市》游戏里有这样一个场景,一架代表邪恶势力的黑色直升机绑架了一名演员,而这名演员则留下了一个装有线索的背包。)这些游戏的细节会通过一系列媒体渠道如社交网络的网站、自制的视频、维基网站、博客、手机短信以及巧妙隐藏在报纸分类广告中的线索逐渐透露出来。许多游戏玩家甚至合作撰写了一本名为《世间传说》(TalesfromEarth)的书,这本书的电子版及纸印版销量已经超过了10万册。实境拟真游戏旨在取悦世界各地精通数字技术并且喜欢智力游戏的年轻人,这部分人群的数量相当可观。其主要受众群的年龄在16岁到29岁之间。市场营销专家认为,诸如此类的娱乐可以为各个品牌提供机遇,巩固商家与用户间的关系。“这是一个令人心潮澎湃的新领域,”伦敦咨询顾问公司CollaborateMarketing的主管詹姆斯8226;切尔科夫说。“从整体来看,它还不够讨人喜欢,但随着网络以及网络文化的发展,它将不断完善。”《迷宫城市》受到了以下思想的启发,当消费者以当事人而不是被动的接受者的身份娱乐时,他们的积极性最高,而且这种全身心的投入会让他们乐此不疲。“我们认为,我们提供的这种互动体验将成为正在涌现的娱乐和广告的重要组成部分,”MindCandy公司首席执行官迈克尔8226;史密斯说。史密斯有过两次互联网创业经历,而且他看上去兴致很高。在第一个《迷宫城市》游戏中,MindCandy通过出售线索卡片和玩家杂志赚钱。 它计划让第二代《迷宫城市》游戏持续6周而且要便于管理,届时将会有赞助公司以及付费用户。英国广播公司(BBC)赞助了一个刚刚结束的神秘游戏,而史密斯也称他正与多家全球化的品牌洽谈赞助事宜,其中包括微软、Google、SprintNextel和索尼。对于《迷宫城市》的铁杆玩家来说,这种游戏能够使人上瘾。来自伦敦的16岁学生奥利佛8226;基尔斯就是痴迷于这种游戏的铁杆玩家之一。尽管基尔斯无时无刻不在上网,但他却在掩饰自己这种典型的计算机玩家形象。他喜欢攀岩,而且是英国青年国防组织CombinedCadetForce的成员。他一直希望成为物理学或化学教授,但如今却在考虑去网络游戏公司工作。与此同时,他把大量业余时间花在了《迷宫城市》上。 作者:史蒂夫8226;哈姆(SteveHamm) 翻译:杨鸣娟
