网游之天师免费阅读 免费网游的天是晴朗的天



记者/高翔

 免费网游的出现,使得巴士底狱的高墙之外出现了自由的气息,不必付费,也有可能获得高质量的服务与同样的游戏乐趣

    我们身处的时代在用光速跳跃般的速度前进着,于是很多以前听起来很靠谱的老话也真的在“老去”。比如老话说“天下没有免费的午餐”,就在2006年的免费网游之前摔了个大跟头。

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  在网络服务要收费而且必须收费的呼声甚嚣尘上的今天,免费网游给抱着这样想法的人们上了一堂课,那就是免费非但能在这个现实的社会中生存,甚至能生存得有滋有味。你可以不信免费网游真的免费,但你无法否认,在“免费”这个最具备眼球杀伤力的词汇面前,免费网络游戏在已经过去的2006年,表现地格外抢眼,甚至开始取代一些已经经过市场检验的传统收费模式,扮演起了网络游戏市场主流的角色。那么,让我们走近免费网游,看一下在免费网游的天空下,究竟是怎样的乐土。

  从“巴士底狱”走出的玩家

  长久以来,巴士底狱象征的是王权与被强制性的束缚。而面对中国网游业诞生以来,开发→封闭测试→内部测试→免费公测→正式收费→逐渐隐退,这样一条不变的网游运营模式,国内的玩家似乎很难有其他的选择。要么转身走开,要么买点卡、月卡继续进行游戏。网络游戏这样一个标榜着自由空间与个性的事物,却在收费这道关卡上显示出了巴士底狱般的冷漠与无情。而更可怕的是,在2005年之前,几乎所有的游戏都在走这条线路,也就造成了国内的玩家已习惯于游戏免费时蜂拥而至,游戏收费无情离开的冷暖效应。

  然而,免费网游的出现,使得巴士底狱的高墙之外出现了自由的气息,越来越多的人发现,其实不必付费,也有可能获得高质量的服务与同样的游戏乐趣。也许只是厂商的宣传,也许高质量的游戏品质不知会在未来的哪一天实现,但向来习惯了免费网络服务的国人们,还是表现出了对新生的免费网络游戏的极大热情。其实,对点卡制收费模式发难的,并非仅仅是那些囊中羞涩的玩家,那些在游戏中挥金如土的玩家也一样走入了免费网游的大军中。月费、点卡的收费模式其实是一种强制性的服务收费,他对所有的人进行强制性规定,而没有分出服务的差距。多劳者不一定多得。收入少的玩家也必须要花占据他每月开支30%以上的金钱来进行游戏。而对于收入较多的玩家,他花费的月卡钱可能只相当于他日常开支的5%。这样一来,双方都不会觉得满足。对前者来说,它会抱怨游戏太过于昂贵,对后者来说,他会抱怨说游戏的服务不能满足他的要求。许多学生玩家纷纷抱怨说一些商业化收费运营的游戏太过于昂贵,自己无法承受,所以只有放弃;而另外一部分玩家则希望收费更为昂贵,这样可以将更多的低收入玩家排挤在游戏的门外,让自己的游戏更为顺利,进入游戏不用排队。

  于是,在2006年中,更多的人选择了免费网络游戏,因为在这里,他们所能体验到的并非仅仅是免费的开心,而是在这里玩家可以在更大程度上将自己的社会收入、地位带入这一虚拟的网络游戏中去。而这种现实的映射,并没有将那些低收入人群排斥在外。以2006年最炙手可热的史玉柱的《征途》为例。靠着征途这样一款免费游戏,从保健品行业跳槽游戏业不到一年的史玉柱,俨然成了当今市场风向标式的人物。《征途》同时在线人数打破了盛大《传奇》的记录,达到68万人,并号称月赢利为850万美金。同时这款游戏也开发出了许多似乎专为免费时代打造的新系统,比如替身练级、给玩家发工资等。这样,在高收入玩家购进游戏道具,打造自己在网络游戏中同样的地位时,那些低收入玩家也可以从免费网络游戏中淘到自己的第一桶金。尽管还有很多人在留恋那些收费网络游戏大作——因为大多数收费网络游戏出自著名游戏厂商之手。但显然,同样有很多人开始走出点卡、月卡的巴士底狱,享受自由空气。

  皆大欢喜的免费网游厂商

  与此同时,中国的网络游戏运营商们在面对免费网络游戏汹汹而来时,表现出了格外的冷静与出人意料的魄力。早在2005年底,凭借经典的《传奇》发家的盛大科技,就开始摆脱靠已经相当成熟的提供游戏时间收费模式,宣布旗下游戏开始提供免费游戏时间,而靠提供游戏内的收费服务来盈利,于是点卡、月卡成为了过去,取而代之的是道具、服装、特效等新兴的收费项目。之后,网络游戏运营上纷纷投靠免费阵营,放弃传统收费方式,将自己从公园门票的出售人变为公园内的摊点经销商。后者或许没有前者那么保险,但至少从营销层面上来说,游人们对摊点经销商的厌恶之情总是大大少于对那些板着脸冷冰冰的门票销售者。

aihuau.com  而随后在2006年,免费网络游戏运营商们发现,自己的努力以及前期近乎“牺牲”的付出换来了丰厚的回报。2006年11月10日,盛大网络公布了2006年第3季度财报,实现净营业收入4.37亿元人民币(5520万美元),比上一季度增长7.7%;运营利润1.13亿元人民币(1420万美元),比上一季度增长23.4%。根据财报数据,盛大本季度网络游戏收入为4.09亿人民币(5170万美元),较上一季度增长9.4%。其中,大型游戏(MMORPG)收入为3.32亿人民币(4200万美元),较上一季度增长9.1%,和去年同期盛大历史上第二个最好成绩时期持平,占季度总收入的76.1%。这样的财务报表让免费游戏的拥护者们欢欣鼓舞,标志着盛大开始走出转型带来的效益低谷,也为免费游戏厂商们增加了信心。

  从“免费”到赢利有多远?

  然而,现在预言免费网游即将一统天下还为时尚早。抛开部分免费网络游戏为了压缩前期开发成本而导致游戏质量下降不说,单单是现在通行于免费网游中的道具收费模式损害着游戏的公平性这一弊病,就够现在信心满满的网络游戏运营商们在未来很长一段时间为之头疼了。更遑论那些虎视眈眈的传统游戏厂商,更在变相地在收费网络游戏中大玩花招,日前大名鼎鼎的《魔兽世界》宣布在海外部分服务器开始测试其资料片《燃烧的远征》,导致相关服务器爆满的盛况就令国内众多免费网游运营商为之提心吊胆。

  但别人怎么作是别人的自由,回到免费网游的公平性保障这一问题上,显然众多免费网游大佬们还缺乏足够的认识与警惕。游戏之所以吸引人,很大程度上是因为它提供了一个相对公平的规则和空间,让参与者可以暂时抛弃世俗世界贫富贵贱的区别,在同一个起跑线上竞争。游戏的人可以凭借自己的努力在这个虚拟的世界里享受现实生活中难以实现的荣誉和认同。但是,一些道具的发售却无情地将这些该被捍卫的规则打碎。目前有不少游戏中都有强力道具发售,这些本该由玩家自己在游戏中寻找锻炼的道具,现在却可以直接用钱买到。而且如果没有这些道具的支持,玩家很难在高级别PK中获得胜利。这样就形成了一个循环"PK因为道具的原因输了,然后花钱买道具,和别人PK赢了,那人再去买道具",如此一来不买道具的玩家就很难在游戏中立足。这样的模式看似合情合理,但却是动摇了整个游戏的公平基础,就像运动场上有人靠兴奋剂获得了胜利,不但没有人来管理和制止,反而向所有运动员公开兜售。长此以往,损害的将是整个游戏公平竞赛的空间。有些网络游戏运营商采取饮鸩止渴的方法来刺激自己的道具销量并从中谋取利润,最终受害的将是整个游戏行业的风气。

  免费网游所需要直面的问题还不止这些,除去公平性的保障,新进入这一市场的免费网络游戏运营商们如何在新游戏的开发上动脑筋,也成为更多希望进入免费网游市场淘金的一道门槛。盛大也好、史玉柱也罢,一个是在前期收费网游时期积累了足够的资本与开发运营经验,另一个则是携带着雄厚的保健品市场赚的资本,都很难成为后来者可以模仿与复制的模式。那么后来者究竟用什么样的游戏来拉拢与吸引更多玩家进入自己的游戏?这才是那些意图淘金者在被免费网游的巨大商机晃晕前,所应当考虑的问题。或许,免费网游的天是晴朗的天,但这一晴朗的天气是否能保持,会不会被目前免费网游所存在的以及未来可能发生的种种问题遮去明媚的阳光呢?我们拭目以待。

  

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