马加爵放过的唯一舍友 互联网的唯一



  文/杜晨

  虚拟世界的价值到底有多大?这恐怕是一个在数年之内都难以回答的问题,就中国目前的状况来说,网络游戏提供的虚拟世界仅依靠向用户收费就达到了百亿元的规模。这个价值未来真的会被广告所取代吗?起码就目前来说,运营着虚拟世界的大佬与前来挖掘金矿的淘金者们是这么打算的。

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  广告界希望把网络游戏打造成主流媒体,网游运营商则希望借助广告代理商的协助挖掘出网络游戏里更多的商业价值,两者的重合共同推动了网络游戏新商业模式的产生。这个模式产生的逻辑首先就在于,虚拟世界是与现实世界平行的,现实世界中商业规则也必然会在合适的时机被引进虚拟世界中,但是这种引入并不能激烈地突进,因为淘金的商人们也必须要考虑到虚拟世界中玩家的利益。所以,用广告植入的方式是既能保持虚拟世界中人气的繁荣,又能挖掘新价值的最佳方法。

  可以从中国网络游戏不长的发展历史中看出网游运营商是如何拉动虚拟世界人气繁荣的。以盛大为代表的网络游戏运营商在6年的时间里经历了两次商业模式变革,第一次是通过互联网向玩家提供游戏软件下载解决盗版问题,并用时长收费来盈利,在盛大早期运营《传奇》时以这种模式为主,目前第九城市的《魔兽世界》还依然采取此种方式。由于网络游戏有生命周期,而且越来越多的网络游戏被创造出来,为了延长游戏的寿命和保持虚拟世界的繁荣,盛大又主动变革,将时长收费改为免费游戏,靠服务器生产的道具获取利润,这也是陈天桥总结的CSP(come-stay-pay)模式。目前在中国主流的网络游戏市场上,80%的游戏都是免费的。这样的一种模式实际上就是要吸引玩家在自己营造的虚拟世界中常驻。

  中国互联网盈利的方式除了网络游戏的道具及时长收费之外,还有网络广告和手机增值服务(SP)。SP在移动运营商对产业链的控制下,已经逐渐式微,取而代之的是手机互联网免费WAP与客户端软件的兴起,而这些形式在未来最有可能的盈利方式也是广告。用户在互联网上迁移的成本是非常低的,要粘住用户除了用尽各种技术及服务手段(比如社区化等)之外,最简单直接的办法就是免费,这在互联网上似乎是一条颠扑不破的真理。

  而现在,网络游戏这个有着天然社区属性的虚拟世界也在朝着广告的方向迈进。在未来极有可能出现的局面就是,在诸多力量的共同努力下,网络广告成为网络游戏运营商最大的收入来源,这个收入要远远超出5%的用户为道具付费所带来的营收,而原来CSP模式也会演变为CSL(come-stay-look)或CSA(come-stay-ad)模式。用户可以免费玩各种游戏,也可以免费获得任何道具,但是前提是要看30秒的广告或者选择广告主提供的广告性质的道具。在未来的发展中,这种方式出现的可能性极大。在四年前,一些非主流的运动竞赛类游戏及休闲游戏平台如《竞马》和够酷网已经开始做出类似的尝试。尽管他们在当时并没有获得太大的关注,但是他们的模式在今天已经开始托生于主流的游戏运营商了。

  互联网的开放性和互动性能使用户迅速聚集并有效地记录其数据,这些特性使得为个体用户(而非商家)提供服务的互联网公司都具有媒体的特性。而作为媒体,毫无疑问最大的收入来源就是广告,以全球最大的互联网公司Google为例,其99%的收入都来自于广告。按照网络游戏的模式变革规律来说,让用户获得免费的服务并向商家收取各种广告费及营销费也是必然的趋势。长久来看,互联网上的盈利模式归根结底就只有一种,那就是广告,网络游戏亦是如此。

  

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