环游世界路线图 虚拟世界路线图



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  在2007年的互联网舞台上,虚拟世界(VirtualWorld)成为了主角,在某种意义上给略显疲软的全球互联网市场注入了一支强心剂。

  不仅Secondlife以其塑造的规模庞大的“虚拟经济体”成为全球虚拟世界的典范,受到媒体的一致追捧。而且一批虚拟世界(VirtualWorld)新秀比如Kaneva、Vside、Hipihi、Novoking、BarbieGirls?也在今年陆续发布。其中尤其是成立两年的企鹅俱乐部(ClubPenguin)被迪斯尼以3.6亿美金巨资收购,震撼了业界。而BarbieGirls?自从上线的短短3个月内就发展了300万注册用户,也倍加令人关注。在百花齐放、万马奔腾的态势下,虚拟世界的发展状况令人鼓舞。不仅关于虚拟世界的讨论和报道日渐增多,全球关于虚拟世界的论坛和会议,也层出不穷。

  虚拟世界的全球性蔓延

  在美国西海岸城市圣荷塞(SanJose)举办的“全球虚拟世界大会”(VirtualWorldsConferenceandExpo)于10月11日谢幕之后,日本东京就又开起了另外一场“虚拟世界峰会2007”(VirtualWorldsSummit2007),与此同时英国伦敦也在举办一个“虚拟世界论坛欧洲2007”(VirtualWorldsForumEurope2007),在11月份德国慕尼黑还要举办一次“虚拟世界07”(Metaverse07)会议,12月份德国柏林会有一次“虚拟世界峰会2007”(METAVERSESUMMIT2007)。加上3月底在纽约举办的“虚拟世界2007”(VirtualWorlds2007)和6月份在斯坦福大学举办的“虚拟交易峰会2007”(VirtualGoodSummit2007)8月份在新加坡举办的虚拟世界会议,本年度关于虚拟世界(VirtualWorld)的相关会议,就多达8个,而且地域横跨欧美和亚太,范围如此之广,会议密集程度如此之高,在其他领域并不多见。

  足以说明,目前虚拟世界已经成为一种全球性趋势在不断蔓延。

  毫无疑问虚拟世界提供了一种全新的商业模式和互联网应用,在主导着一次新的变革。在技术乐观主义者们看来,虚拟世界将无可争辩地代表着互联网未来,并且毫无疑问将以一种新的体验方式和应用方式取代现在的互联网应用。但是,与此同时虚拟世界也在更多的层面上受到了广泛的质疑,从技术和商业模式上备受指责。那么虚拟世界(VirtualWorld)究竟是前途通坦,还是像其他互联网概念一样昙花一现,在风光一两年之后就风吹云散呢?

  到目前我们做出任何结论都为时尚早。

  虚拟世界的乐观主义和怀疑主义

  显然技术乐观主义者们的革命宣言,无限夸大了虚拟世界的优势特性。尽管,我们无疑都相信在未来虚拟世界会取得巨大的成功。但是虚拟世界显然并不能完全取代现在的Web页面形态的互联网。因为我们的诸多信息获取方式比如搜索、查看产品列表、收发电子邮件,这些都已经成为我们日常必不可缺少的工具。这些显然是虚拟世界所无法取代的,并非所有的上网需求都必然要转化成为3D图形界面。正如Nielsen/Norman集团的咨询顾问JakobNielsen所说:“3D图形界面一直是非常具有魅力的,但是在管理信息方面却无能为力”,因此虚拟世界和3D图形界面有其优势,也有其明显的缺陷。未来的互联网领域必然是虚拟世界和Web页面形态的互联网长期共存。而虚拟世界将会从一种新的应用方式,逐步进入主流,成为和搜索、电子邮件一样普及的互联网应用。

  但是对于怀疑主义者们而言,显然低估了虚拟世界的成长潜力。目前普遍的怀疑集中在虚拟世界鼓励用户创造和自由交易两个核心模式,认为这两个核心模式会由于创造技术的门槛和用户创造性不足而难以成立。并且,中西方文化的差异和用户使用习惯的不同,亦成为其责难虚拟世界成长可能性的理由。

  但现实是,当前虚拟世界的建设者们不是在相互抄袭模仿,沿用一种模式,而是针对用户和市场在调整和做出准确定位,改变了游戏规则之后。这些怀疑和责难的根基都将不再成立。

  因为,目前大部分人对于虚拟世界思考都是以Secondlife为参照物,加以演绎推理的。但这种Copy式思维,恰恰忽略了目前虚拟世界本身的多元化发展态势。就美国而言除了Secondlife之外,There、Kaneva、Viside、企鹅俱乐部等虚拟世界模式各不相同。

  中国人对虚拟世界的探索

  当国内开始虚拟世界探索之时,这种多元化背景恰恰形成多种模式的参照。而且国内Hipihi、Novoking等虚拟世界的建设也在有意与Secondlife拉开距离,针对中国独特的互联网环境和用户特征,进行各自不同的探索。Hipihi利用对于本土文化资源的理解和独特把握,从虚拟世界的文化特性和美学特征上赋予自己东方“虚拟世界”的特色,而其创造体系和交易体系也针对本土市场做了独特安排。Novoking则通过对于虚拟世界娱乐特性的把握,更有效切中广大普通用户娱乐性上网需求,从一开始就为用户提供一个相对丰饶的娱乐世界。此外,其利用3DMax、Maya等设计工具的离线创造和上传,则更加有效地做了用户区分,充分利用16%的创造型用户创造80%内容的UGC规则,更加准确的影响专业设计人群,利用这些人对于3DMax、Maya等设计工具驾轻就熟的特点,使其无须学习复杂的创造工具就可以展开虚拟世界的创造。在某种程度上解决了创造性不足的难题。这种积极的策略均是对怀疑主义的一种消解。

  诚然,在抛弃了盲目乐观主义和怀疑主义之外,我们也必须承认虚拟世界的发展决非一帆风顺的。必然要经过艰苦的努力和一系列技术、运营、市场问题的解决。

  按照非盈利技术研究机构MetaverseRoadmap研究,虚拟世界以及3D互联网要到2016年才会得到全面普及。MetaverseRoadmap做出这一判断的基本理由是:现在大部分人的个人电脑还不支持目前虚拟世界庞大的程序运行需求。而且3D环境庞大的数据量传输所需要的互联网连接带宽和速度,目前还不具备。此外,现在诸多虚拟世界还都是相对比较封闭的系统,都要求用户下载特殊的客户端,彼此之间互不连通,用户无法在不同的世界中间自由跳转。MetaverseRoadmap认为这些问题的解决,至少要10年左右的时间,这中间有很多工作要做。

  用户是唯一不变的风向标

  与当前盛行的乐观主义和怀疑主义比较起来,MetaverseRoadmap透出一份难得的冷静。对于MetaverseRoadmap的看法,我们需要考虑的是,随着Intel、Nvidia、AMD等厂商在CPU和整合图形芯片领域的探索和技术竞争,尤其是对于虚拟世界的关注和介入,个人计算机将以越来越低的价格提供越来越好的图形性能。那么摩尔定律推动之下,个人计算机对于虚拟世界渲染能力、客户端、数据访问的支持将不再是问题。而且目前各个虚拟世界也在积极探索,降低对于用户计算机运算能力的要求。这种趋势下,或许虚拟世界的普及将不会像MetaverseRoadmap的估计那样,耗时那么漫长。可能用不了3年,虚拟世界的普及和流行就将不是问题。

  但无论如何,对于虚拟世界运营商而言,重要的是无论如何要降低用户的使用成本,尽量主动清除用户进入虚拟世界的障碍和门槛,并主动了解用户需求,从用户的角度出发对于虚拟世界中的应用和服务进行客户化设计,只有这样才能得到用户的青睐。

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  在虚拟世界的发展道路上,只有用户是唯一不变的风向标。

  

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