光晕4 “光晕”效应



  《光晕 3》的魔力就在于,推出不到1个月就帮助微软的娱乐和游戏业务盈利。

    文/魏杰

  17岁的大卫·瑞塔斯在美国百思买的电玩商店门口等了近10小时之后,终在9月25日微软Xbox360平台游戏《Halo3》(《光晕3》)首发日0点01分成为该店首位顾客。更让他惊喜的是,他的偶像比尔·盖茨竟然亲自站在柜台旁,向他递上当天第1份《Halo3》游戏套装,而盖茨身边的游戏开发团队,Bungie工作室的设计师和音乐制作团队,还特意为他在游戏海报和记事本上留下亲笔签名。受宠若惊的瑞塔斯无疑是当天最大的幸运儿,“简直像是在做梦,如同中了1亿美元的大奖。”

  突破、突破、突破

  实际上,这天凌晨全美共有超过1万家商店参与了《Halo3》的首发。根据微软在次日对外宣布的数据显示,《Halo3》在美国市场上市第一天的收入就高达1.7亿美元,超过了预计的1.55亿美元,第一周销售额突破3亿美元,一举创造了新款游戏上市当日的销售纪录。

  据美国游戏市场分析机构NPD统计,从首发日开始12天内,《Halo3》共售出330万份拷贝,远远超过同期其它任何一款游戏的成绩,甚至10倍于9月份售出28.2万份的任天堂Wii平台下红极一时的“WiiPlay”。

  国外媒体评价《Halo3》,“以好莱坞的模式销售游戏,并取得了超过任何大片的成绩。”仅首发日当天,就有100多万名游戏玩家为这款游戏买单,数个小时过后,商店外依然还有不少人在继续排队,与苹果iPhone发售当日的场面相比,可以说是有过之而无不及。

  对于微软来讲,《Halo3》的成功并不只在游戏本身,而是带动了整个娱乐、软件和硬件业务的提升。据微软10月底公布的本财年最新季报显示,公司净利润为42.9亿美元,当季收入增长27%至137.6亿美元。受益于《Halo3》和Xbox360的热销,负责Xbox视频游戏业务的微软娱乐及游戏设备部门,季度利润高达1.65亿美元,整个娱乐及游戏设备部门的销售收入上涨了91%,达19.3亿美元。

  “Xbox360一直保持着强劲的销售势头,而《Halo3》的上市更刺激着消费者的购买欲望。”McAdamsWrightRagen公司分析师斯德·帕拉克说,“要知道去年这个时候,微软的娱乐和游戏业务还亏损着1.4亿多美元,对于一个连续6年亏损的部门来讲,《Halo3》的意义非同小可。”

  微软娱乐及游戏设备部门总裁罗比·巴奇表示,《Halo3》对于该部门实现盈利起到了“至关重要的作用”,并为在线游戏服务XboxLive提供了巨大的帮助。微软官方消息称,游戏首发日后的20个小时内,有超过100万名XboxLive用户通过互联网体验了这款游戏,并且这个数字每天都在刷新。“微软希望这一部门能在截至2008年6月30日的财年中首次实现全年盈利,”巴奇说,“显然我们离这一目标已经越来越近。”

  据微软发言人大卫·丹尼斯表示,对于Xbox360平台独家运行游戏,《Halo3》上市当月的Xbox360主机销量几乎达到了从前的3倍。据NPD公布的数据,9月份Xbox360主机共售出52.8万台,任天堂Wii售出50万台,索尼仅为11.9万台。在与任天堂和索尼的竞争中,微软似乎用一款游戏就改变了局势。

  “Xbox360的出色业绩,使微软Xbox和PC游戏业务本季度收入增加了近10亿美元,上涨了148%,最大的收入来源于《Halo3》游戏和Xbox360主机及周边设备。”丹尼斯说,“2007年第一季度Xbox360的销量仅有90万台,第二季度已经达到180万台。”

  疯狂Bungie

  说起《Halo》,就不得不提Bungie工作室。过去数年来,作为这款游戏系列的缔造者,这家工作室的设计师们一直都在为之努力着。为了获得最佳游戏效果,Bungie特别组建了一间测试实验室,专门负责用户体验。“我们监视的房间满屋子都是视频摄像头。”设计经理兰迪·帕古拉安能任意旋转它们来记录玩家的表情,或看清他们按了手柄上的哪个键,“屏幕上的所有动态都被一秒不差地以数字方式记录下来。”

  所有的游戏公司都会测试其产品,通常只是雇人报告一下他们发现的bug、失踪数据或渲染出错的图像之类,但Bungie却拥有一个有史以来最先进的游戏测试环境之一。兰迪和他的团队目前已经分析了超过3000小时的《Halo3》数据,这些数据来自600多个职业玩家,测试人员跟踪从玩家最喜欢用的武器,到玩家最常在何时何地被干掉等各种数据。

  “我从没见过这样的测试。”Georgia技术公司的数字媒体专家伊万·伯格斯特说,“他们拥有的这套系统简直是太疯狂了。”“无论是游戏操作,还是震撼的视听感觉,我想Xbox上绝对没有任何一款其他游戏能与《Halo3》相比。”《Xbox360揭秘》一书的作者迪安·塔卡哈斯评价道。

  神秘的Bungie工作室位于美国华盛顿Kirkland的办公室,是一间同时容纳100名员工的巨大敞开式穹顶建筑。沿着墙,一排程序员紧盯着一块块屏幕,微调着最新关卡中的场景细节。音效工程师马帝·欧·道尼尔占据了一间隔音室,每天把玩着《Halo3》中超过34000条的战斗对话,《连线》杂志主编克里斯·安德森还特别贡献了几声怒吼。

  这间以2人白手起家的工作室,如今已经成业界最大的游戏设计工作室之一。1999年,Bungie首次公开在MacworldExpo展会上演示了《Halo》,立刻引起了所有人轰动,包括微软负责游戏业务的多位高层。当时的微软正在为即将推出的Xbox和XboxLive寻找合适的能够流行的产品。看到《Halo》后仅仅几个月,微软就以5000万美元的价格闪电收购了Bungie,由盖茨和鲍尔默亲自督促《Halo》系列游戏的开发。

 光晕4 “光晕”效应
  当时还没有一款游戏机能充分利用互联网功能来取悦玩家。而Bungie与XboxLive的网络工程师们让联网游戏变得前所未有地简单,几分钟内玩家就可以快速进入“在线游戏”功能,在电视上与世界各地的玩家一起并肩作战。

  从2006年秋,《Halo3》的测试版本开始上线,每隔一周,开发团队就招集大约20名玩家到实验室。有些测试中,每几分钟就会有对话框跳出来打断玩家,要他们对游戏各项指标和体验度打分。帕古拉安还会让玩家在游戏时大声说出当时的感觉,收集和记录他们游戏时持续的潜意识流。“一款经典的视频游戏就是这样被开发出来的。”帕古拉安说,“不少微软员工都参与了测试,连盖茨在玩它时都会上瘾。”

  永远的光晕

  为什么一款游戏能够带来如此巨大的价值?其实《Halo》这款游戏的技术含量并不高,任何人无需练习就可以迅速上手,并长时间游戏,很少“GameOver”。

  这款游戏几乎是与Xbox一同进入人们视线的,很难说到底是Xbox成就了“光环”,还是“光环”成就了Xbox。

  2002年,Xbox主机刚刚推出不久,其游戏手柄的方向键加视角键操作设计与玩家们多年习惯的索尼PS、世嘉、任天堂等有许多不同,因此除了《生与死》、《实况足球》等老牌游戏,并没有哪款游戏能够在Xbox平台上真正火起来。专为Xbox开发的《Halo》终于让玩家体验到了微软游戏的精髓和乐趣。

  2002年,《Halo》上市不足3个月,在北美和加拿大市场的销量就突破100万份,成为Xbox史上第一款销量过百万份的游戏。2004年,微软花费近3年时间和数千万美元制作的《Halo2》问世,也是微软进入视频游戏业以来,营销活动最为奢华的一次,公司聘请了曾负责电影《黑客帝国》和《魔戒》推广的好莱坞制作公司,使《Halo2》问市的声势达到了电影大片上映时的水平。

  推出《Halo》时,微软娱乐及游戏业务每年亏损近3亿美元,《Halo2》上市后,亏损数额已降至1.5亿美元左右,而《Halo3》推出不到1个月,微软娱乐和游戏业务已经开始盈利,“光晕”的威力可见一斑。

  “Xbox和《Halo》已经成为微软的印钞机。”摩根证券分析师迈克尔·派克特说,“除了销售硬件的利润空间,平均每卖出一台Xbox主机,微软就将从游戏产品中获得至少120美元的利润。而那些选择Xbox在线游戏服务的用户,每年还要向微软支付50美元。”

  “Xbox平台将很有可能成就微软的‘互动游戏帝国’野心,我们将看到的是一个‘软件巨人’成为一个‘游戏巨人’的精彩过程。”SanfordC.Bernstein分析机构的查尔斯·迪堡娜说,“《Halo3》的成功无疑是最好的证明。”

  

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