史上最赚钱娱乐产品的诞生
文/谭端
人工智能必须对眼前的事作出判断。科塔娜道:“我们做了必须做的了,为了地球,整个圣约人舰队和洪魔都覆灭了。光环,结束了。” “远没有结束,”土官长在长剑拦截机的驾驶舱道,“我们的战斗才刚刚开始。” 彼特·摩尔的眼神透露出些许疲惫。他在洛杉矶圣塔摩尼卡的E3展会Xbox360展台前一直撑到12点50分──《光环3》(Halo3)发布会的最后时刻。《光环3》果然吸引了不少目光,事实上,展会一开始就在等待这一刻。这个挂着一整面电视机的展台从一大早开始就一直播放着《光环3》激情万丈的配乐。发布时刻一到,视频出现了真人拍摄的游戏画面内容,音乐声上扬,院线强档科幻片级别的华丽制作弄得现场人人热血沸腾,心脏跟着节奏强烈地跳动着,整个会场的气氛被推到了顶点。 微软确实需要一款极具创新力的游戏产品对抗来自任天堂的攻势并且吓阻索尼的反攻。《光环3》正是微软所属的游戏开发中心Bungie工作室花了三年打造的史诗级作品,从目前得到的各种数字上的成绩来看,说《光环3》是史上最受欢迎的游戏一点也不为过。九月底《光环3》一在北美地区上市,24小时内就取得了约1.7亿美元的销售额,超过了三年前《光环2》的首日成绩1.5亿美元,同时创下游戏界最高的销售记录,如果比较大受欢迎的电影《哈利·波特3》的首日票房4080万美元来看,它简直是太成功了,成绩更是远远超过《加勒比海盗》、《变形金刚》这些电影大片的首日票房,是更为出色的超级娱乐产品。截至十月八日统计,发行两周左右的《光环3》已经卖出了300万套,在发行之前就有超过100万的玩家先行订购了这款游戏,微软预估到2007年年底,《光环3》的销售额将超过10亿美元。 《光环3》不仅相当成功,同时重要性在于,它是当年协助Xbox推动销量抢占游戏市场一席之地的作品《光环》的第三代。在这个坐二望一的决定性时刻,微软需要《光环3》这样的大制作加把劲把销量冲上去,为夺取霸主地位攻占最后的城池。 外界对《光环3》抱有很高的期待,因为行业内的人都知道,这款游戏是微软杀手锏级的产品,是它的上一代《光环》造就了今天的Xbox,它不仅是微软的功臣,也是游戏业界著名的“抗日英雄”。当然,这款游戏本身也是微软超强的制作能力以及背后过硬的创新系统的结晶。 新一代游戏互动设计 最早一代的《光环》是在2001年发售的,当时的版本是将游戏和电影叙事用前所未有的技术结合在一起,突破了以往较为呆板的制作。以好莱坞大片手法讲述了人类和外星异形之间的战争总是美国人的特长。3年后微软推出《光环》第二代,在原来的基础上,微软的创新之一是让这款游戏能够结合网络服务,当时网游在中国也刚起步没两年,微软这款游戏可说是网游界的旗舰级产品。《光环2》的美国铁托们从此更容易聚在一起讨论情节,设计T恤,阅读《光环》配套的小说,经常可以看到整个晚上猛打游戏第二天带着熊猫眼去上班的美国白领。《光环》俨然是游戏版的星际迷航,成为一群人的文化标志。 在《光环》之前,还没有哪一款游戏算是真正称霸全球网游界,Bungie工作室找了一堆XboxLive的工程师一起钻研让网游的操作更简单更好玩的办法。在《光环2》中他们开发了让玩家可以加入一个杀戮竞赛的小程序:在敌人杀死你之前把敌人先杀了,或是结群成党地和其它玩家一起去夺旗。更炫的是同级玩家会自动被排到一起玩,以免他们被远程不熟悉的高手玩家给剿灭了。 玩家聚集在网上让《光环2》变成了庞大的网上社区,600万玩家中至少有400万经常聚在一起玩游戏或讨论。网游已被行家看准将成为游戏开发的下一个大事,微软在这个领域中无疑已经成为真正的霸主。但是《光环2》并不是没有缺点,相反的有许多亟待改进的缺陷以及可以运用得更好的优势。摆在Bungie工作室面前要解决的有:单调的游戏情节、武器不够酷、交通工具种类太少、玩家呈两极发展——若不是老手,便是新手,中间一部份人跑了,不够忠诚,为什么会有这个结果?
Bungie工作室的游戏测试员汤姆·朵利(TomDoyle)的眼光正落在屏幕上,他的工作就是要解决上一代游戏的缺点。他抓着Xbox摇控器,屏幕中的战士拿到了一个像垃圾桶那样粗的新武器,他把这门像巨炮的大家伙紧抱在两臂之间,他转换视屏,画面变成从武器下方的角度看出去,他按下扳机的瞬间,一道蓝白相间的等离子光束射出,这是一个叫等离子炮台的武器,它第一次出现在《光环3》的新武器名单之中。这是汤姆·朵利设计的。 “《光环2》的武器太逊了,杀伤力不够,”汤姆·朵利说,“这使得玩家不想去用他们。玩家需要更具伤杀力的武器,他们要那些能感觉到热气喷射出来的等离子炮。你一用就立马能明白这东西的确杀气腾腾,无坚不摧。” Bungie工作室决定让《光环3》游戏变得更完美些。要达到这个目标,他们决定从两方面着手:一方面从想象武器杀伤力的新效果开始到重新评定关卡难度以及情节设计,另一方面是观察几百人次玩游戏的整个过程。 摆在Bungie眼前有几件事需要搞定。首先是要强化三大核心趣味性。和汤姆·朵利一起工作的那群武器设计师决定要减少弹匣的子弹数,这样杀死异形时就不会太易如反掌。然后他们又决定加大的手榴弹的爆破威力,让小规模冲突产生出更震撼的效果。他们希望游戏里的战斗场面能产生一种迅雷不及掩耳的感觉,要玩家在很短的时间内就要对用什么武器与用什么战术作出反应。 在Bungie工作室,一位34岁的女玩家窝在一张大沙发里,面前是一个大型的液晶电视,她正在射杀屏幕中的Sasquatchian异形。 巨大的声光效果让这个女人犹如置身家庭电影院。的确,《光环3》的画面和现场感都已经达到了好莱坞大片级别:壮阔的场景,专门谱写的主题配乐,精心策划的情节,刺激的打斗场面,惊险逼真的特技效果。但在第一级进行到中间部分,这个女士便陷身于一布满大箱子的房间中,异形从四面八方爬来,迅速包围了她。她进行了一场持续了约15秒的大屠杀,杀光了匍匐而来的丑陋怪物。杀完之后她又再来一次,一遍接着一遍,但她始终没有用到放在地上的手榴弹。她本应该用到的,不过这位玩家在屏幕上老是没有注意到这些手榴弹。“她不断错过这些武器,表示这个部分设计有问题。”Bungie工作室拥有辛辛那提大学心理学博士学位的兰迪·帕古拉颜(RandyPagulayan)说,找出游戏中的设计缺陷是他的小组的工作。他是游戏测试人员,主要工作是评估游戏的设计,比如说,是否有些异形太厉害了根本杀不死?或是武器火力不够强大?更重要的是发觉玩家是否会在某个场景觉得某个情节难以过关,以致于让他们沮丧到不想玩的地步?他们要向公司报告这些用户体验。 一般来说每个游戏公司都会测试自己的产品,但大多公司都只是付钱给玩家帮忙找碴。但Bungie不一样,它属于微软公司旗下的游戏专门单位,每年要推出十几种游戏,也因此,它建立了当今全球最先进与完善的游戏测试机制。这个团队已经花了3000多个小时在这款游戏测试上,动员了至少600人次的力量发掘包括玩家最爱的武器是哪个,或者在哪以及玩家如何最容易被干掉等等问题。他们还从社区网站比如Facebook上搜集玩家的批评意见以作为改进新一代游戏的参考。 他们更进一步地发挥了玩家生产内容的网络优势,它允许玩家创造自己版本的情节和游戏场景,这个功能虽然以前的游戏就运用过,不过这次有新的概念和作法,他们让玩家重新组建武器、交通工具、情节来创建新的玩法,并且只要有四个玩家在一个游戏中就允许他们自创游戏地图。同时还让玩家透过一个程序自拍短片,选定在场景内任何角度拍摄影片,而且比其它游戏更为凸出的是,运用网络,玩家可以彼此立即分享、讨论这些画面。 微软的Bungie工作室做的事不止这些,他们甚至也买了份竞争对手的研究报告,看看光环第一代和第二代被竞争者学去了哪些东西。这些设计师不单只是创造一款游戏就好,而且他们正在试图寻找出游戏的最佳的趣味性。他们的任务是创造能让1500万Xbox铁托保持亢奋的兴奋点,并以此再吸引几百万新的玩家。 Bungie工作室让格斗变得更无法预测,他们认为《光环》的长期玩家一定必须要感觉到新鲜感,因此把武器种类增加了两倍。其中一款武器是受到伽利略激光产生灵感而创造的,叫“斯巴达死光”,它能一枪打死怪兽,但由于要几秒钟充电,却也留给怪兽反击的机会,增加了游戏的不确定性。这些虚拟武器幻想者还发明了一种叫离心力盾牌的装备,靠着它能让玩家腾空躲避异形的攻击。交通车辆也增多了,其中一种叫Mongoose的四轮摩托车能走崎岖难行的地形,另一种叫菜刀的大轮车,它前方装置着很厉害的火炮能摧毁迎面来来的异形。每个新装备都增加了游戏的新趣味,同时也有可能增加意料不到的新麻烦,也就是说游戏设计太容易或太难都会降低游戏的趣味性。这就是Bungie工作室测试员要解决的问题。 从2006年秋天开始的每周,他们都要召集20名玩家到工作室来玩游戏。有一些测试会每几分钟就跳出一些窗口问玩家对此部分游戏设计的评分、兴奋点或是挫折感。测试员甚至会在这些玩家一边打时一边问他们的感觉,对此他还进行评分,长此以往,他们把收集来的信息当成游戏修改的参考。首先他们分析这些数据,找出玩家在哪一段的哪一个场景中所遇到的问题频率,分析他们要花多少时间才能技术进步和过关,如果太快了表示太容易了,如果太慢了又可能是太难了,他们同时把玩家都是在哪被异形杀死做成了一张死亡地图,找出一些不合理的地方,使游戏更加充满趣味性。这就是微软的Bungie工作室所做的工作的一部分。它可以说是全球目前最先进的游戏实验室。 争做游戏界的霸主 但即使这样,游戏界里的玩家都知道拥有Bungie这个秘密武器的微软距离成为游戏业界霸主的宝座还有一段相当的距离。截至今年九月为止,2005年年底发布2年以来的Xbox360在全球卖出了890万台,而2006年年底任天堂Wii发布1年以来就已卖出了900万台游戏机。 其实这个成绩已经不算最糟的了。今年稍早Xbox360和Wii打得难分难舍的时候,人们几乎已经忘了世上还有PS3这个东西,PS3发布以来同样一年多的时间只卖出了400万台,在《光环3》推出的此刻,几乎已经断定,游戏市场的三国鼎立格局的顺序已经发生了变化,原本的独霸天下的索尼被游戏鼻祖任天堂和半路出家的微软挤到第三的位子上了。 任天堂的游戏创新路数是另一套,目前看起来它在某些方面是让微软眼红的。微软Bungie工作室能不能打通登峰造极的路还是未知数。自微软推出Xbox以来,强大的造势活动和大笔资金的轰炸,的确炸开了一条路,成绩卓著,但离比尔·盖茨的野心还是有一段距离。在游戏业界,这家软件业的世界单极强权同样做着一统天下的大梦。或许是任天堂Wii的向上冲的劲道实在太强,在今年E3展会闭幕没多久,彼特·摩尔便黯然离职了。他的离职引起了外界一些猜测,令人联想到6月份索尼的游戏之父久多良木健(KenKutaragi)的隐退。久多良木健曾一手推动PS的发展,让索尼游戏机独霸市场长达10年之久,一直到PS3被Wii与Xbox抢去风头为止。彼特·摩尔看来已经黔驴技穷江郎才尽了,微软不得不再觅一个“抗日悍将”。那么微软能否击退最强劲的对手呢?到底是微软还是任天堂对互动设计的未来掌握更好?在E3会场上有这么一点微妙的迹象。在微软底气十足公布一堆前途光明的数字的时候,索尼展台却显得老实诚恳,没有傲人的数字没有竞争的杀气,只顾维护自己现有的成绩,大有卧薪尝胆的意思。而任天堂展台就像一个健身训练场一样,不管是不是玩家一玩就能上手而且激动万分,大有游戏业界的王者之风。 微软娱乐及设备部门总裁罗比·巴奇(RobbieBach)指出,《光环3》对软微至关重要,它实现了该部门2008财年的全年首次盈利。但是微软能否打败日本高手?似乎正如中国网友对(Halo3)中文译法的争论一样,有人主张译成《最后一战》,有人说那不成,果真如此从第二代开始依序就该叫《再来一战》、《还要一战》、《总要一战》等等。尽管这是一个戏谑的说法,但正如游戏中士官长说的一样,《光环》的战斗远远没有结束,相反的,战斗才刚刚开始。