系列专题:《失败者史玉柱的财富人生:巨人归来》
人才:我不骗他们,所以他们相信我 第三章 1?我不给,你别抢 2007年11月1日,巨人网络成功登陆美国纽交所后,史玉柱接受采访时毫不忌讳地说:"我们造就了21个亿元富翁,186个百万以上富翁。" 如果不是统计错误,这应该是史玉柱第一次采用股份制的方式和自己的下属合作。想来,史玉柱也不是一个墨守成规的人。 现在,他信奉的人才原则则是:我不给,你别抢。 工资可以不分级别,但是制度一视同仁 如前所述,当初史玉柱进军网络游戏时的研发团队是从陈天桥的盛大挖角来的。但是,这帮和盛大产生了分歧最后选择离开的团队,来到征途公司之后,史玉柱又是如何驯服他们的呢? 和所有现今活跃在中国网络游戏市场的网络游戏的研发人员一样,这个20人组成的研发团队本身就是游戏玩家,年龄较小,当然也年轻气盛,又不能不按照常规公司的管理规则办事。

而这时史玉柱作为一个"骨灰级"玩家的优势在管理这帮"小孩"时体现了出来,他亲自了解每个研发成员的情况,根据他们不同的特点分派不同的工作。 资料显示,当时《征途》游戏的开发主要分为创意策划和程序设计两部分。创意策划由史玉柱亲自主抓,从整体上对《征途》进行设计,《征途》里所有活动和功能设置都必须经史玉柱同意。而程序设计则交给这20人的研发团队,另外还有游戏测试环节也由他们负责。 不仅如此,史玉柱还直接将在经营脑白金时的企业管理规范直接运用到这个20人研发团队上面。 待遇方面,在运营脑白金时期史玉柱的做法是:重点技术人员不受公司级别制度限制,只要技术能力强,就不怕付出高额报酬。这点被直接搬到了征途公司。史玉柱要让这些研发人员感到,征途公司给他们的报酬绝对在整个行业居于前列。在《征途》游戏开发过程中,史玉柱出手颇为大方,给整个研发团队开出了很高的工资。 有人后来对媒体表示,这个20人研发团队在当时的薪水、所占期权与同行业相比是非常高的,相比《征途》游戏后来的其他研发人员更高。 尽管可以在待遇上给予优厚,但是,对于公司的管理制度,史玉柱的态度很鲜明:待遇可以很高,但是公司制度绝对要一视同仁,绝对不能搞特殊化。对20人研发团队同样如此,史玉柱并没有因为这是网络游戏领域稀缺的研发人员,就可以按照网络游戏行业的特殊性来对待。在他看来,征途公司的研发团队一定要按照传统行业的管理规定要求,这样才会有战斗力。 比如对于游戏开发进度的保密问题,史玉柱要求研发团队不能透露半点信息。为了保密,在研发过程中不能上网,不能打手机,不能与外界联系。 不仅如此,和推广脑白金时候一脉相传的强调执行的管理风格也体现在了《征途》游戏的开发和推广上。 史玉柱对整个公司的要求是:决策一旦形成,就必须毫不犹豫地去执行,不能有任何拖沓。 但是管得太严,是不是就压制了员工的创造性了呢?毕竟网络游戏是一个创意行业,思想上的碰撞和观点上的分歧肯定是不可避免的。 在征途的研发过程中,史玉柱与《征途》游戏研发人员的分歧也不少,尤其是后期即将完成开发的时候,双方的分歧更多。 在这个问题上,史玉柱从来没有因为自己的职位而将对方的看法"一棍子打死",他强调沟通沟通再沟通,反复分析不同观点的利弊。 碰到实在僵持不下的情况,就会在开会的时候,邀请更多的人参与讨论,让大家了解到这个环节上为什么会产生分歧,不同观点的不同侧重点是什么。 据说,为了说服大家接受免费模式,史玉柱至少用了三周时间。征途公司内部有个投票的传统,少数服从多数。免费模式当初只获得了极少数票,而且这其中还有史玉柱自己投的一票。 史玉柱没有办法,只好"曲线救国",反复找团队沟通,每次感化一两个顽固分子,"死皮赖脸,软磨硬泡"。开了十几次会议之后,整个团队终于屈服,也许这些人之前从没有见过这么顽固的老板。 采用这种管理方式带来的一个好处就是,史玉柱充分调动了整个20人研发团队的创造性,同时又保证了研发进度的高效率。 公开的消息说,当时这个研发团队在《英雄年代》的开发过程中曾经提出很多具有创造性的想法,大大丰富了游戏的模式,但是始终不为盛大管理层看重。到征途之后,史玉柱率领这帮研发人员将这些想法转为《征途》中的诸多游戏模式,而这些已经成为《征途》网络游戏的卖点。 《征途》游戏的项目负责人纪学锋,就是史玉柱成立征途公司时挖来的第一批网络游戏骨干之一。他对公司管理的评价是:各方面都很开明公平,只要有实力,就会有机会,在管理上不会拘泥于太多的规则,大家做事的时候拼命做,小事则不拘泥于细节,整个过程让人能实现个人价值。很多企业包括外企用规则管理,但把人管得太死。 另一个让人不太明白的事实是,既然这20人的研发团队本身就是通过挖角而来的,而在网络游戏研发人才日益紧缺的今天,竞争对手之间的"挖墙脚"现象越来越多。谁又能保证,这个20人研发团队不会又被人挖走呢? 史玉柱有自己的办法。