未来课堂 2.0下载 未来,电子游戏将被带到课堂中
玩游戏对学习有好处!寓教于乐的教育游戏化 为什么将电子游戏带到课堂中? 这是用户友好的教育技术 当提及学校里使用的数字内容时,管理人员表示:74%认为它增加了学生的参与度,50%认为它有助于个性化的指导 孩子们喜欢游戏 十分之九的美国学龄儿童、青少年(2~17岁)玩电子游戏 对孩子来说是熟悉的工具 现在的孩子是玩着电游长大的,他们也习惯使用新媒体进行创作、学习和交流。 游戏提升参与度 在一项研究中,学校发现基于游戏的学习会提升学生的参与度 老师发现,游戏会帮助团队有技巧地教学 解决问题的能力 合作的能力 沟通的能力 谈判能力 另一项实验:当3500名中国学生用包含电子游戏的课程来学英语时, 95%的老师表示,这种机制提升了学生的积极性。 学生的进步有分数作证 来自斯坦福国际研究所的研究发现,那些使用DreamBox(一个包括游戏化线上联系的电脑系统)进行学习的学生会比那些没有这么做的学生在NEA数学考试中:高5.5分 最时兴的玩意:教育类移动APP 最近一项有关苹果APP商店教育类别应用的调查发现:超过80%的畅销收费应用的目标群体都是儿童。 2009至2011年间,目标为学龄前儿童及小学生的应用从47%上升至 72% 针对学步儿童或学龄前儿童的应用是最受欢迎的类别,有 58%的收入来自于此 最畅销的教育类app:“Curious George at the Zoo” 这个APP放在APP商店的10天内就被下载了超过502万次,它教孩子如何照看、喂养和照顾动物。 依旧在40年后畅销的“The Oregon Trail(俄勒冈足迹)” 1971年 3位在卡尔顿大学的老师创造了一个简单的程序用于教授历史。 1958年 为苹果2代制作的The Oregon Trail成为家庭和学校必备的标准。 2011年 它推出了WII版本,让现在的学生可以在游戏中感受涉过河流的体验。 课堂中使用的游戏 3至9年级 Discover Babylon 通过战略和现实情境进行历史教学 9至12年级 Re-Mission 通过微观情境下对抗癌细胞的游戏学习科学 大学生 StarCrsft 佛罗里达大学两个学分的课程旨在通过这个游戏强调批判性思考、解决问题的能力,资源管理及适应性决策 听听孩子们说的 在一项政府调查中,年轻人:有超过52%,玩过教育类的电子游戏有70%认为玩电子游戏对孩子好
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