最近很多企业纷纷入驻Second life等虚拟世界,邀请用户参与虚拟体验,投放了不少的人力物力,由于虚拟世界还是个较新鲜的事物,用户的参与度也并未达到一个理想程度,因此这些企业会自然地提问疑问:现实世界的企业进入虚拟世界有用吗?虚拟体验要如何做?
这两个问题实际上是一个问题,就是虚拟体验是如何提升品牌值的,如果能有效地证明这一点,实际上也就是证明了进驻虚拟世界的价值。
目前对品牌在虚拟世界的活动普遍存在两个误区,一是认为路牌广告是最好的方式,二是认为人群扎堆的地方进行广告宣传就是最好的方式。抱有这些观点的人,都是简单地将现实世界中的品牌广告宣传的方式带到了虚拟世界中。要知道,在虚拟世界中,这两个观点都是不正确的,或者说,对大部份品牌不适用。对第一条,路牌广告并不是最好的方式,因为Second life等虚拟世界中道路的意义象征性大于实用性,每个人都可以飞行,可以瞬间转移,不需要在借助道路前行,设定在固定通道边的路牌广告不会多少过客关注,这个现实世界中在商场、道路、机场旁边设置的路牌广告的效果不可同日而语,而实际上,目前在Second life中也罕见知名品牌的路牌广告,尽管它们很早就已经入驻了Second life。对于第二条,虚拟世界中人群扎堆的地方通常并不合适品牌宣传,除非你最新的品牌和产品诉求和这些人一致,在Second life中,最火热的地方(在地图上表现为绿点)都是色情、赌场(从8月起纷纷关闭,因为Second life全面禁赌)、免费赚钱场所、畅销物品销售等。这样场所我估计只有啤酒等消费品品牌才适合投放广告。
走出这两个误区后,你还要对虚拟世界作如下思想上的准备:
1、品牌入驻虚拟世界应是品牌战略的一部分,而不是一个简单的广告宣传方案。如果你希望你的品牌能与现在和未来的主流消费人群走得更近,保持互动,那么你就必须将自己的品牌打造成一个娱乐性品牌、大众化品牌、简单化品牌,而走向娱乐化、大众化、简单化的必经之路就是设计虚拟形象,入驻虚拟世界,让用户进行虚拟体验!
2、虚拟世界并不完善,Second life还处在实验阶段,因此品牌入驻后要适应那种静谧的气氛,要忍受相当长时间的寂寞。已经入驻Second life的一些跨国企业,其用户访问量也出奇的少,因为他的潜在用户有可能都还学会用Search工具来找到他们,或者根本没有意识到这个品牌已经生存在Second life中了。
3、要将你的品牌在Second life中所做的努力以最精彩的方式展现给你的员工、渠道商、利益关联方、媒体、用户。如果花费了大量人力物力再造了一个精美的品牌形象展示基地,却雪藏起来,那才是对虚拟体验最大的侮辱。你所需要做的,就是用最生动、最直观的方式介绍给大家,并让他们有一种立即想进入体验的冲动。如果能利用品牌已经具备的媒体通路实现这一目标,将可以做到事半功倍的效果。
4、天下没有免费的午餐,每一个进入虚拟世界的人,第一家企业都会有投入,对拥有第二人生的个人来说,投入了自己的精力,注意力,而对于企业来说,将投入人力、物力,还有品牌关系网络。
具备以上基础后,我们就可正式分析虚拟体验是如何提升品牌值的了,按照品牌2.0理论基础,品牌与用户的关系属于品牌母体的主干,是它触点。我们知道,它触点是品牌无法自主控制的触点,只能进行引导,也就是说,品牌在虚拟世界中虚拟形象与用户互动的效果并不会完全按照品牌的预期发生,因为最终效果取决于参与虚拟体验的用户。明白这一点,品牌就不会作出一些强势的宣传策略,因为不合适的虚拟形象和活动甚至会招致用户的反弹,进而影响品牌形象。
它触点的特点是可复制、可累加、可测量。可复制是指品牌虚拟形象与用户的互动接触,或者直接称为虚拟体验可以重复性地发生,如果你愿意,可以每天开一次同样的虚拟酒会来宴请你的客户,而我们发现,每次的接触方式都是类似的,因为是采用了简单的复制方式。可累加是指在计算它触点值时,对不同时间、不同地点发生的接触点值可以累加计算,简单地说,开两次虚拟酒会获得的接触点值会是一次虚拟酒会的两倍。可累加还表现在对同一用户来说,通过多次与同一品牌的互动体验,加强了对品牌的认知、好感,进而成为品牌的忠实用户,获得品牌忠诚度,这也是一个渐进过程,一次次的虚拟体验可以一次次累加这种接触点值。可测量性相当重要,这为系统地分析研究虚拟世界对品牌的影响提供了最直接的方法,现实体验很难测量,因为个体由于活动性太强,资料难于获得。而虚拟世界接触点较易测量,你可以通过预设一些调查代码来统计参与者的身份、参与时间、参与方式、最感兴趣的内容、参与时与其它个体的互相影响因素、到达的方式、离开的方式、离开的原因等,你甚至可以设计更多希望挖掘的用户需求信息,虚拟体验既是一个市场调查工具,又是一个市场营销利器,更是一个品牌与用户情感交流的纽带。
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