一个像是“梦幻西游”之类的网络游戏,可以同时在线100万人,也就说,上千万人(当然,我们忽略了一些开两个帐号来玩之类的情况)在玩这个游戏,如果再把一些“口碑”的效果计算进去,那么这个游戏所接触的群体可以是好几千万人的。而且,现在很多企业都想抢占大学生的这个市场,搞到满城风雨,于是无数的变相品牌宣传就在各大高校拉开帷幕。而在校园做广告是不被允许的,于是便有了许多所谓的讲座,冠名赞助等。但可以真正打开这个学生市场的却是寥寥无几,我就是在想,现在的大学生不就是整天在宿舍玩游戏,我可以打包票地说,十个男生当中有九个是玩游戏玩到废寝忘食的(企业找不到人才,大学生找不到工作,这就是根源所在了,教育的腐败致使他们找不到方向进而寻找网络来慰籍脆弱的心灵,但关键还是看自身造化吧),他们都自甘堕落了,你就不要搞什么讲座之类的啦,没人理会你的啦,他们喜欢堕落,你就助他们一臂之力吧(呵呵,我又要被人群起而唾之了)。
宏观环境分析
这两年的网游开始出现泛滥现象,真正可以赚钱的其实没有几个,于是不断地有旧网游消失,但还是不断有网游如雨后春笋般涌出来。大概是因为大家都想在这个市场上分一杯羹,而且,网络游泳的开发需要的时间是以年来计算的。所以,就算当他们发现这个市场竞争太过激烈的时候,他们依然是骑虎难下了。于是,我们看到了无数的消费者争夺战一一铺天盖地的广告也随之出现。比较不符合玩家口味的网络游戏就如昙花一现,而一开始公测可以比较多人在线的,到了收费时刻还是留不住玩家,又或者在没有收费时,玩家已经投向另一款游戏了。根源还是你产品自身。
综上所述,可以将结果归纳如下:
第一:产品没有符合4C理论,不懂得以消费者为中心,在开发你的游戏之前,最好先问问消费者。
第二:收费方式出现问题:目前大概的收费方式是点卡或者购买装备。玩过网络游戏的人都知道,点卡的收费是最为昂贵了,这种收费方式是绝对的使人难以接受。也许你会说,“依然有那么多人在玩点卡收费的游戏”。但这只是表面罢了,面对如此白热化的竞争,消费者只所以没有给自己更多的选择,更多的一个原因还是“骑虎难下”了。也就是说,他们投入了很多钱与时间精力下去那个网络游戏,他们还难以割舍,一旦时机来了,这款游戏就可以告终了。目前比较流行的收费方式是,购买现代(与古装区分开来,而使玩家更有特色,你知道中国人的特色一一要脸子,没有比购买到一件全服务器只有几十套的服装更骄傲的事情了。按照这个道理,我们就可以试图把我们的真正顾客锁定在高端的用户,这些超级VIP将可以参加我们的拍卖大会,进而购买到如“法拉利”一般名贵的服装。当然,这只是个假设,还有许多问题需要处理,例如法律对虚拟财产的保护问题。)的装备才需要付出金钱,而其一般玩家是不需要掏钱的。所以,应该在收费方式上多花点心思,来点新意思。最好是可以让玩家兴奋的。
第三:营销手段不但千篇一律,还很单调。目前使用最多的就是在软件上做广告,就如我们经常在QQ与迅雷之类的软件上看到的,当然这是无可口非的,也很有效地接触了我们的目标群。但这一秒接触了,下一秒的另一个网络游戏又接触了你的目标群,这样就使你的宣传陷入旋涡之中了。那如何脱颖而出呢?其实也不太难,为什么就不试图把网络游戏看成是一般产品的来宣传,譬如说,于各大高校搞个歌唱比赛或是“同人展”之类的。当然,这里需要一整合营销的过程,关键还是要一做就做个大效果出来。
由“格子营销”联想到的“格子网游”
由“格子营销”联想到的“格子网游”。 百万格子,当时是一个英国学生的创意,就是将一个页面分一定数量的大小一样的格子,然后出售。一个格子才5平方像素的大小,什么也没有,却卖的很火。让我来大胆地假设一下,一个网络游戏,什么也没有,就是把一个虚拟的世界划分为N大品牌。
基本理念:这是一款有着丰无尽的任务和精彩“群P”和“单挑”的网络游戏,但是所有的人物与物品都可以在现实世界中找到原形。就像是“格子”一样,里面尽是铺天盖地的广告,但玩家依然玩得津津乐道,因为该款游戏够创新,够好玩,而且“形散神不散”。( 无尽的任务和精彩“群P”和“单挑”的网络游戏,这两点正是玩家苦苦追求的,就不明白现在的网络游戏为什么就是不明白。)
实际操作
1. 炒作
“格子网游”,这是一件“Special Event”,那么如何将这件特殊事件令到大多数人都知道呢?这里就需要一定的技巧了。但百变不离其宗,做新产品离不开“炒作”二字。我们不妨假设一下:一天清晨,你如常地去买一份报纸,然后,你发现报纸的头版是“由“格子营销”到“格子网游”?”,毫无疑问,你会很好奇去翻开报纸去看一下是怎么回事。假如你是一名玩家,你肯定会对此款游戏充满期待,当然,你不一定会喜欢玩,但至少你会一直关注这个游戏到它发布那一天;如果你是一名游戏运营商,那你也一定会关注它,当然,有人会赞它的创意,有人会对其不屑一顾,我们姑且不论这点,但我们可以确信,一场“口水战”是在所难免的了。有了关注,有了“唇枪舌剑”,这就意味着你炒作成功了。
2. 寻找合作伙伴
关注度是有的了,那么你需要的就是寻找你的合作商。这里所说的合作商应是指一些上市产品的公司,而不是一些网络运营商,网络运营商应该是你先前就联系并签订了合作条款的,因为一款好的网络游戏需要几年的时间来开发,就算资金与人才充足,要另外开发一门新的游戏,那也不是一朝一夕的事情。但我们也可以设想的是,与一家游戏公司合作,把原来的一款游戏的技术嫁接到另一门游戏当中,这样就可以大大缩短开发所消耗的时间了。不过,这里还是需要考虑到一个问题,就是如今游戏中出现的“通病”。
如今的网络游戏都想抢占市场,于是很多网游都是大打“免费”的旗号。但消费者慢慢地会对此麻木的,认为网络游戏免费也是理所当然的了。但我们细想一下,一款好的游戏需要这样自贬身价吗?
就请各位做游戏的大师们,在做游戏之前,先问问你的消费者需要些什么吧。为什么“传奇”这样一款曾经风靡一时,但现在看来视觉效果差到无谱的网络游戏到现在还是有那么多人追捧(我这里所说的是“私服”)?不就是有内涵嘛。不太明白的,就请各位到网吧里随便找几个游戏玩家问问:“请问,你觉得“传奇”这款游戏怎么样?假如它的画面变得更华丽,但内容基本不变,你会选择玩吗?为什么?”
现在网络游戏都在追求华丽,但却忽视了内容。其实,网络游戏有两个核心:任务与格斗。而现在的网络游戏都忘记了消费者的需求,而盲目地开发,任何一款游戏在这两个方面做得不好,都是注定要消亡的。
所以,一种比较理想的状态就是,你可以寻找到一家游戏公司,以原来的一些有潜力,却弊端不少的游戏作为基本框架,修改并开发一个与满足消费胃口的网络游戏。那怎么才叫做满足消费者的游戏呢?最简单直接的方法就是问消费者自身了。当然,我们也看到了许多游戏公司正在做这一项工作,以此为依据,不断改善自己的游戏。但他们太过于相信网络了,搞的尽是网上问卷。其实,游戏玩家是一个有着高度相似性的团体,他们对游戏有着某着相同的追求,所以我相信,只有“深度访谈”这样一类问卷方式才是探究玩家需求的“终极武器”。试着带领一支队伍到各大网吧选些出来做一场“面对面交谈”吧,你会有新的发现。
另外更新与维护(包括打击外挂与私服)也是必不可少的,试想一名玩家整天都在与一帮“外挂”抢怪练级会有意思吗?
3. 格子网游的内容
注意,上述的并不是叫你去开发一个完整的网络游戏,而是开发一个“框架”:一个有着基本内容,却随时可以修改的“不完整性游戏”。以下便是加入一些上市产品的时候了,在这里,我做一些假设,例如说游戏角色结婚需要的“浓情巧克力”,我们改为“德芙巧克力”;而游戏角色穿的鞋子为“Nike鞋”。但我们都知道修改物品的名字容易,但是要做到如现实中物品的形象一样,那就不是一件容易的事情了。那如何解决呢?我们不妨认为,游戏本身的角色都是有一套基本装备的,但我们还有另一套系统,这套系统是用来作为游戏角色穿现代服装的,所以当我们和“Nike鞋”公司签约了,我们只需要把它的最新款式做出来,然后加到系统里就好了(其中“热血江湖”这一款游戏也是有现代服饰穿的,不过就是找不到现世牌子的身影)。当然,在这里我是提供一种思想,一种用营销来思考的操作方式,毕竟我不是IT方面的专家,要知道具体操作得更好,还是需要和技术人员好好沟通的。
另外,游戏里面还可以有“星巴克”咖啡店,甚至是连锁的,玩家可以到里面喝上一口,这算是“娱乐营销”的又一境界吧。
4.节日营销
网络游戏同样需要节日营销。就像是我以前玩过的一款名为“飞飞”的游戏。这是第一款可以体验“飞”的感觉的3D网络游戏,但是由于任务和格都模式的呆板,却使其成为了一款放任自流的真正意义上的免费游戏,但这都是题外话了。我要说的是“飞飞”到了圣诞节就会有在“大厅”里设置一棵大的圣诞树,玩家还可以买到圣诞服装和雪翘。假设,这些事件正好与现实中的营销事件相呼应呢?当然,这也是一种假想,具体需要考虑到的资金与运作问题,还是各位营销与网络高手慢慢想想吧。
5.网络食品
听说过许多网络食品,做得好的可以把销量翻上好几倍。我是在想,你不用另外开发一种想是“博磕”这样一类的食品了。找“康师傅”之类的来到你的“格子网游”做广告吧。你不用整天地如“弹出广告”一样地烦扰着游戏玩家,你要做的就是弄个“康师傅”出来作为MPC,当玩家点击他的时候,他会问一问玩家:“饿了吗?”然后,再在游戏网络外实现局域网在线订购低卷入度的快速消费品,如可口可乐和即食面之类的。
6.实施的可能性
会有营销人员声称:“企业产品出现频率越高,游戏也随之越垃圾 ,那么玩家的参与兴趣就一定会减少。”这种说法是有一定道理的,任何人也不喜欢一家整天顾着赚自己钱的企业。但如果可以把“格子网游”做出特色,做出新意思,那么要成功运营也不是没有可能的。“脑白金”那么“白痴”的营销手法都做出了几个亿,营销其实就是看你如何做的巧妙罢了。我想,“格子网游”必须要和这一家公司合作,那就是Adidas:“impossible is nothing.”
附:分开两种线路,假设第一种为A线,那么A线里的任何人物都必须开通了PK频道才可以自由PK;而第二种为B线,B线里的人可以自由PK,但无须开通PK频道,这里杀戮无罪。那么,低级的玩家或者只是想练一练级的玩家更多会选择A线,而喜欢杀戮的玩家将可以在B线充分享受杀戮的快感。
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