如果终端厂商大规模支持“Game-V”平台,传统的移动运营商们———无论是移动还是联通,都会被排斥在“手机游戏”的大蛋糕之外。
“我们不能再等下去了,必须自己开发市场。”吴刚一脸严肃。 6月22日,吴执掌的盛大数位红软件应用技术有限公司联合英特尔和摩托罗拉,在北京高调推出“Game-V”手机游戏网络平台。吴刚介绍,“Game-V”平台类似于“移动梦网”,将提供盛大数位红和其他内容提供商的移动游戏内容下载服务。但通过这一平台,盛大将直接向消费他们手机游戏的客户收取费用,绕过运营商的计费平台。这意味着,如果终端厂商大规模支持“Game-V”平台,传统的移动运营商们———无论是移动还是联通,都会被排斥在“手机游戏”的大蛋糕之外。 这无疑将是一场大胆的博弈。 冲破收费瓶颈 吴刚介绍,这个由盛大数位红出面,并联合英特尔和摩托罗拉两大巨头参与的全新手机游戏平台从去年起就一直在秘密开发之中。 根据三方当时的设想,新平台和“移动梦网”等运营商平台平行,同时挂在移动运营商的网络上,用户只需要向运营商每月缴纳很少的GPRS流量费用,就可以随意登录。用户需要下载哪款游戏,可以直接购买盛大的点卡充值,用盛大的支付系统完成购买,而运营商只是起了一个网络提供者的作用。
在吴刚看来,这款名为“GAME-V”的手机游戏支付平台有诸多优势:首先,“GAME-V”平台采用游戏体验的方法,先让用户试玩,然后才开始收费;其次,审核的权力在游戏内容提供商自己手中。
“更重要的是,由于具有明确的付费模式———用盛大点卡来支付,通过盛大原有的传统网络游戏销售渠道解决了困扰移动网络游戏多时的渠道难题。”吴刚表示。
吴认为,盛大现在最有力的武器就是拥有1.6亿的注册用户。如果利用这个庞大的用户基础来推动移动应用服务,手机移动游戏市场也势必会水涨船高。
“我们自己做计费平台,收取信息费,而移动得到的是流量费。就像大家平时上网,缴钱给固网运营商。但如果你在网上看电影,只需要给电影内容提供商缴费就行了,为何还要给运营商一部分?”吴对运营商过多介入移动游戏市场的现状表示不满。
陈天桥的“炸弹” 吴刚至今还记得,2004年的9月,盛大收购数位红时,陈天桥亲昵地拍着他的肩膀:“吴刚,你就是我埋下的一颗快乐炸弹。” 按照当时两人的私下协议,盛大在2005年底之前,必须支付超过5000万人民币的现金给数位红;而如果数位红能够超额完成任务———实现当年盈利目标,陈天桥将为这颗“快乐炸弹”支付超过1000万美金。陈天桥对正在高速崛起的无线娱乐市场有着极高的期望,他曾多次公开表示:“收购数位红是盛大在扩展游戏平台的过程中迈出的重要一步。”
成立于2000年的数位红,目前已开发了200多款游戏,包括为主流手机厂商开发的手机预装游戏,如诺基亚、摩托罗拉、夏普和索爱等都在部分手机型号中预装了其开发的游戏,并面向全球销售。而当中国移动在2003年推出游戏下载网站时,数位红开发的K-Java游戏是第一批提供下载的游戏。数位红开发的一款名为《风电摩托》(MotoRacer 3D)的游戏就曾被评为“诺基亚S60世界销售冠军”。
根据国际机构的预测,手机游戏市场在2006年将达到195亿美金的规模。易观国际也做出预测,今年中国国内整体手机游戏市场规模接近6亿元,而基于WAP、JAVA/BREW等技术平台的手机游戏市场规模也呈现几何增长态势,预计超过1亿元。
吴刚给记者算了一笔账:按现在中国手机用户数3亿来算,假如其中有10%的用户每个人每月下载一个游戏,每个游戏收费5元,那么一个月的市场就有1.5亿元,一年就超过15亿元。
“今年一季的财报显示,盛大现在的主营业务,网络游戏的利润率约为60%,这已经是一个高得可怕的数字。但是我们私下预测,走向成熟的手机游戏,可能会给将来的盛大带来更高的利润率。”吴说,“盛大的战略目标很明确,第一个是网络游戏,第二个是IPTV,第三个,就是放在3G平台上的无线娱乐市场,而手机游戏就是一个威力强大的炸弹。”
至于手机游戏的启动时间,吴刚表示,“过程将会比预计的还要快,大家可以想想,前几年,谁会料到网络游戏也能赚那么多钱?”
与移动运营商“分手”? 不过,浸淫网络游戏多年的盛大发现,如果不能脱离运营商这个环节,手机游戏帝国的征途就无法更进一步。吴刚告诉记者,以前盛大让顾客自己去“移动梦网”或“联通UNI”下载手机游戏,再与移动进行利润分成,比例大致是85:15,移动拿走15%,“那时没觉得什么不好,可是,现在我们觉得模式应该变一变了。”
首先,挂在移动运营商平台上的手机游戏产品没有分类,良莠不齐,“消费者之前无法挑选他们喜欢的游戏,一下载就要收费,干脆下次就没兴趣再光顾了。”吴刚表示。
在盛大看来,去移动运营商平台下载手机游戏,好比顾客去书店挑书,没有分类,只能看书名和书皮,想翻翻,“一抽出来就要缴费”。吴刚认为,问题的关键在于手机游戏的商业模式不适合移动运营商平台。
“现在所有资源都在运营商手里,用户全部是它的。作为一个游戏厂商,只能把内容全部提供给运营商。但这跟超市又不一样,超市是把东西搁在那里卖,直接收钱就可以了,而手机游戏必须包含大量服务在里面,没有用户与开发商互动,就根本不可能运营好。”吴刚表示。
吴刚告诉记者一个例子,去年奥运会期间,数位红推出一个“掌上运动会”的游戏。起初将它放在运营商平台上,结果表现平平。后来盛大觉得不行,于是主动去做游戏的推广活动,“我们去取客户数据研究分析,推出各种促销活动,不断改善产品,结果游戏的用户上线率迅速增加了6—8倍。”
“手机游戏市场要起来,瓶颈就在运营商那里。作为运营商只需要解决网络问题,提供底层稳定的支撑环境,其余的都不是他们的业务范围。这个市场需要接力棒,各司其职,而我们是做服务的,知道怎么去推内容,怎么去改善服务。”吴直言不讳。