印度经济面临五大风险 中国网吧产业面临“五大变局”



十七家连锁网吧;

八个顶级PC品牌;

十点产业发展举措;

十万台电脑的采购量;

一百万台电脑的终端容量;

九千万与现代文明相接的网民;

这就是即将全面启动中国网吧产业变局的“2005中国网吧产业『阳光计划』”。

中国网吧行业已经走过了十年的风雨历程,今天正徘徊在从量变到质变的产业转型的关键点上。“阳光计划”所能展现的一串数字背后所隐含的实质内容,是中国网吧产业即将面临的“五大变局”。

变局之一:网吧行业,能否顺利走出产业拐点?

1995年中国出现第一批网吧,2005年初中国注册网吧超过10万家,十年不断增长的数字说明了中国社会对网吧的切实需求;2003年蓝极速事件爆发,此后近2年的时间,社会各界对网吧的质疑,表明了中国网吧产业中切实存在的各项缺陷。

据统计数字显示:中国现在约有12万家营业网吧,电脑约600万台,这些电脑平均每两年更新一次,以及对软件、人力、场租等方面的消费拉动。2003年网吧行业对国家的GDP贡献率就接近2到3个百分点,每年为社会的贡献达到150亿,这意味着中国网吧产业链已经不容忽视地形成。

然而,目前中国网吧正处于一个微妙的发展关头——政策困境、舆论抨击、经营下滑、连锁危局、不正当竞争等现象已成为生存环境的事实,如果没有政策的引领、产业资本的支持、金融资本的介入,那么整个产业将处于一种散沙式的生存性的发展状态,将无法形成产业化的健康快速发展格局。

针对这样的生存现状,以产业自救为主旨的“阳光计划”浮出海面。让我们记住“阳光计划”的实质——产业自救,帮助网吧行业顺利走出产业拐点。

阳光计划的组成部分之一是参与单位将在2005年采购10万台电脑,及2005年1季度落实1万台电脑的供购。所有电脑均采用“网吧专用电脑解决方案”。这是中国第一次由网吧用户定义的专门为网吧配置的专向PC产品;

阳光计划还将包括:特殊的渠道支持方式、适合网吧的售后服务体系、独具特色的网管等培训计划、充满活力的市场公关与互动营销体系等方面,以突破传统的方式,建立起一套内容丰富的适合网吧现状的“中国网吧形象提升行动计划”,将为网吧的规范运作、从业人员的素质提高、社会形象的提升起到积极的作用;

令人忧虑的是,旨在全面自救的“阳光计划”是否能够给转型期的中国网吧产业带来足够的自救支点;“2004中国网吧发展经营高峰论坛”上发布的《网吧生存调查报告》文件,把网吧的问题提升到生死存亡的高度。网吧行业下一步如何去发展,已经成为社会关注的一个焦点。但愿“阳光计划”能够开启一个全新的变局,使网吧行业集体走出产业拐点。

变局之二:终端整合,是否酝酿巨额膨胀财富?

 中国网吧产业面临“五大变局”

尽管国内网吧已经只有10万家,并且网吧的增长在国家颁布了大量硬性规定后已经停止,但是这10万家网吧的存在就是一块巨大的蛋糕。而它所触及的利益分配将涵盖网络服务商、硬件服务商、周边扩展服务商等一系列领域。

根据目前国家法规对网吧经营规模的规定,至少要有80台终端机才有资格开网吧。每台终端机的平均价格约为4000元,按照这个基数计算,全国11万家网吧就有上百亿元的市场空间提供给各大硬件供应商。由于计算机在1~2年时间就会进行一次更新换代,那么,一家规模化的网吧往往在2年左右的时间就要对终端机进行一次技术升级。这意味着网吧其实是一块可持续投入的增长的硬件消费市场。

“阳光计划”的实质,实际上是以连锁网吧行业联盟为基础,进行紧密终端整合的统一行动,使网吧终端成为一个巨大的营销平台,在这个营销平台上,可以通过上下游的利益博弈酝酿巨额的膨胀财富。

“制造巨大的附加价值”才是未来网吧的制胜之道——网吧的未来应该是一个巨大的营销平台,而不是依靠网络计时来收费。事实上,目前网吧依靠收费赚钱已经非常不实际,低廉的网络计时收费无法平衡巨大的网吧支出。把网吧制造成为一个足够大的营销平台,正是网吧的未来之路。

日本目前已经实现的免费网吧所提供的模式正是这个营销平台的思路。网吧不会收取任何上网者的费用,而是让上网者在上网开始的30秒到几分钟时间内必须看网吧所提供的广告。网吧经营的一切费用和盈利都是来自广告费。如果将网吧看成是一个平台,那么在这一瞬间它已经具备了传媒的特性。而短时间的广告并不会引起网民的反感,反而可以换取免费的上网,这就是日本网吧免费模式成功的关键。

连锁网吧就相当于虚拟的连锁超市,它拥有一切电子产品的发布能力,宣传能力和推动能力。比如,一款网络游戏产品要想推广,网吧这一重要的平台支持是不可或缺的。而网吧的收益将不仅来自这些产品的销售盈利,还有提供给厂商的平台租赁等一系列服务费用。换言之,在这种情况下,网吧实质上就成为一个巨大的虚拟产品推广销售平台,它最重要的盈利来源将是“网商”,而不是“网民”。

阳光计划的一系列举措:集体采购10万台电脑、向网吧用户推荐一系列优秀的应用软件与游戏,首批推荐的是,新浪UC这一即时通讯工具。新浪UC加入“阳光计划”后,将在1个月之内拥有100万台网吧电脑的装机量。阳光计划’希望通过这种规模的使用,与网络游戏,及相关网吧应用软件探索建立新型的合作模式,实现更大的共赢。

终端整合的序幕徐徐拉开,大变局刚刚开始。一个网吧营销平台的新时代即将到来。

变局之三:网吧联盟,集体对网络游戏说不?

参加“阳光计划”的连锁网吧的老总们说:只有更多的网吧连锁企业、网吧业主认识到这个问题,才会提炼和升华共同的利益诉求,才会出现代表这个利益要求的共同体,才有机会和网络游戏运营商在内的所有上游厂商谈条件。

按照我得到的信息,韩国的网吧业主其实已经和网络游戏运营商进行这种分账游戏了,也许韩国的今天就是我们网吧业主的明天,这个时候,大家为什么不团结起来一起来制订游戏规则?那些正在苦苦挣扎的所有惨谈经营的某些款网络游戏,可能就是网吧行业最好的客户和最有可能的签约者,如果不合作,某些游戏可能就彻底死掉,而全面合作并让出部分利益则可能让大家双赢。

一直以来,举步维艰的网吧看着大把赚钱的网游干瞪眼没脾气。因为他们知道:和网络游戏没有资格说不!网吧业始终是处于一个单兵作战的模式,始终没有催生一个强有力的连锁企业,出现一个能代表全国50%网吧利益的共同体来和所有上游厂商要条件。虽然现在国内出现更多的网吧连锁企业,但这些企业现在却始终没有联合起来,始终在各自为政,各过各的日子,没有统一起来和以网络游戏为代表的上游厂商谈判。所以一盘散沙下的网吧行业是肯定不能取得其合理的、可能的利益诉求。

与网络游戏的利益共享需要一个突破口!这个突破口在哪里???

“阳光计划”的实质就是创造这样一个突破口。网吧连锁企业第一次团结起来自觉集体维护自己的行业利益,他们需要集体对网络游戏说不!

只要网吧行业选准一个突破口,签下一个影响巨大的网络游戏分成模式,则标竿树立,其它的网络游戏运营商则必须按照即定的游戏规则来运行,否则,这个公司唯有选择重新在全国建立一个遍布县级城市的网吧系统,来支持和运营自己的网络游戏。这样巨大的投入和成本,估计没有一个网络游戏运营商愿意做。

变局之四:网吧平台,一个新兴的分众媒体?

网吧,已经成为一个分众的新兴媒体。

首先,网吧已成为部门网民接触互联网的媒体界面。对网吧负面影响的偏颇认识,其实也是对网吧媒体特性的强调;大众传播学者指出: “在整个历史阶段,每当一种新媒体出现的时候,社会上都会有一片反对声扑面而来。” “40年来,国外超过2000多份研究报告证明了大量接触电视、电影、电子游戏、流行音乐带、录像带、互联网网站等媒介的暴力内容能引发侵犯性行为或犯罪行为,并形成了儿童、青少年、成人观众对暴力的认同态度。”从某种意义上来说,社会大众已经认同的网吧的新媒体特征;

其次,网吧已经成为了刊播广告的媒体平台。

日本网吧经营的一切费用和盈利都是来自广告费。如果将网吧看成是一个新媒体平台,那么在这一瞬间它已经具备了传媒的特性。而短时间的广告并不会引起网民的反感,反而可以换取免费的上网,这就是日本网吧免费模式成功的关键。

据悉,国内一个基于网吧局域网环境的广告传播方式正式在全国范围内开始推广。这个被推广方命名为“GOQO”(够酷)的广告传播方式将锁定国内12万家网吧的年轻消费者,该新型媒体也有望成为继电视、报纸、杂志、广播、户外和网络媒体后的第7个广告媒体,“GOQO”(够酷)的广告传播方式将采取网吧加盟的方式在全国范围内进行推广。一些网吧可以利用自己内部的资源网络对上网的消费者进行广告互动传播。网吧略微封闭的环境将增加广告的传播效果。

“阳光计划”的实质,就是使网吧更具有分众传播的新媒体价值,100万台的终端如果整合成一个统一形象媒体平台的话,其营销能力、传播能力和广告能力显而易见。

变局之五:,网吧玩家,开启E-SPORT职业化未来?

近来电脑游戏已被一些学者列为人类的第9种文化。随着它的不断发展,稍后的一批网络竞技类电脑游戏渐渐地成为可以通过互联网和局域网进行人与人之间的对抗与较量,自此电脑游戏已经不再是简单的娱乐,而是类似于棋牌运动的一种人和人之间智力上的对抗,也就是说网络竞技类电脑游戏已经具备了作为一个竞技活动的基本素质,从而诞生了一个新的名词:电子竞技———E-Sport;西方国家对网络游戏市场的前景预测非常乐观,他们认为,近两三年内,整个数字娱乐市场将达到1000亿美元;电子竞技业已在国内成为国家体育总局认可的第99项正规体育竞技。

然而,网络游戏的高速发展,也促使了E-Sport对抗的不断升级,各位玩家已经不再满足于小规模的、小区域的赛事。而商家们也需要一个超级平台来展示它们的产品。

从2001年开始,韩国三星公司曾经独家创立并赞助了几届有影响力的别开生面的奥运会———WorldCyberGame大赛(简称WCG)。所谓的WCG,实际上是一次规模盛大的电子竞技盛会,400余名选手都是从其所在的各个国家先期举办的选拔赛上过五关、斩六将脱颖而出的顶尖电子竞技高手;然而,短时期内的电子竞技无法使日常的职业化竞技成为可能,WCG也开始和电子竞技一样,一度陷入发展的困惑与低谷之中。

“阳光计划”将使职业化玩家的大规模对战、职业化联赛和职业化竞技训练成为可能;因此阳光计划同时和职业化玩家一道肩负着开启E-SPORT职业化未来的重任。

  

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