要 点
◇ 数字电视标准有望在2005年出台。由于国家推广数字电视的宏伟目标和2008奥运会现实压力,2005年是必须推出标准的最后年头。
◇ 虽然数字电视产业发展初期存在许多困惑,但这些困惑是暂时的,经过2003、2004二年的耐心培育,我们认为2005年该产业将进入初步收获期,产业的发展进入预期比较稳定而快速的状态,数字电视用户数有望达到600万用户,证券市场必然对其成长性预期带来的相关公司价值提升作出反应,有线电视公司将是数字电视产业成长的主要受益者之一。
◇ 全球网络游戏市场进入规模上的高速增长期,2002~2004年增长速度分别为56%、36%、30%。我国已经进入网络游戏高速成长期,产业也初具规模,预计未来二年增长率在60%以上,网络游戏成为互联网产业的新增长点。
◇ 汇率升值有利于有线资产类公司。因为有线投资其部分设备投资来自于进口,或者其价格由国际市场决定,人民币升值无疑有利于其降低投资成本,进而有利于未来折旧的降低。加息有利于歌华有线,而对于其他公司来说会导致收益的轻微下降。
◇ 在电子信息产业2005年整体景气度下降的情况下,数字电视和网络游戏的增长将是传媒产业的亮点,我们认为证券市场必然对这二个产业的成长作出积极反应。
◇ 数字电视产业发展将持续提高歌华有线用户价值,所以我们持续推荐歌华有线,而且其垄断特性及稳定的现金流应该享有估值溢价。建议重点关注:东方明珠、聚友网络。
数字电视
数字电视标准有望在2005年出台。由于国家推广数字电视的宏伟目标和2008奥运会的现实压力,2005年已成为了必须推出标准的最后年头,否则推广数字电视的进程和产业的发展将大大受到阻碍。
数字电视用户将快速增长。随着国家依地区整体平移的逐步实施和付费电视的推广,数字电视用户有望在2005年获得快速增长,用户数有望超过600万,快速增长的用户将推动产业链相关产业的快速发展。
我们预期2005年有线电视类业务将获得新的增长动力,移动电视类业务将获得高速增长,内容制作将吸引入大量资金,有望获得一些突破性的发展,成为数字电视产业未来最庞大的一块蛋糕。
网络游戏
全球网络游戏市场进入规模上的高速增长期,2002~2004年增长速度分别为56%、36%、30%。我国已经进入网络游戏高速成长期,产业也初具规模,预计未来二年增长率在60%以上,网络游戏成为互联网产业的新增长点。
预计到2004 年末我国经常性上网游戏用户将超过二千万,而且由于宽带互联网在全国的快速普及,我们预期经常性上网游戏用户将以较快的速度增长,快速增长的互联网用户及经常性网络游戏用户是网络游戏成长的源动力。
庞大的用户基数和高毛利率使成功的网络游戏有极强的盈利能力,我们关注参与网络游戏运营的上市公司,无疑一款成功的游戏将使一个公司的盈利能力有明显的提升。
在电子信息产业2005年整体景气度下降的情况下,数字电视和网络游戏的增长既是传媒产业的亮点,也是电子信息产业的亮点,我们认为证券市场必然对这二个产业的成长作出积极反应。在传媒领域我们继续重点推荐歌华有线,而东方明珠值得期待的是其可能在有线电视股权上的突破,聚友网络值得期待的是其神话游戏运营成功而给公司带来的收益提升。
2005年数字电视进入成长期
数字高清电视市场将快速增长
CCID预测认为我国数字高清电视的市场在2003年已经快速启动,并在2004、2005年高速增长,需求量迅速达到2005年的915万台,之后进入相对高速但比较平稳的增长阶段,预计2008年的销量增长到二千万台。
2005年我国数字电视用户有望超过600万
2003年底中国数字电视用户的实际拥有量,各预测数据不一,但据广电在线的调查数据显示,2003年底中国的数字电视收视用户为27.6万户。该数据显示国内数字电视产业刚开始启动,用户数量群还非常小。
由于2004年全国约有50个城市地区开始推广数字电视,在政府推动整体转换模式和市场自发产生的付费电视需求对数字电视产业推动下,我们预计2004年数字电视用户有望达到200万户,而2005年将快速增长到600万用户。依据广电总局2008年城市普及数字电视的规划,数字电视用户普及率2008年完全有能力达到30%,达到4200万用户。
网络游戏产业继续高增长
网络游戏,是指通过互联网进行的电脑游戏, 通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。从网络游戏的分类来看,一般可分为角色扮演类大型网络游戏、棋牌类桌面休闲游戏和社区类网络游戏三类。
市场规模高速增长
全球网络游戏市场进入规模上的高速增长期,根据DFC Intelligence的研究数据,2001年,全球网络游戏市场规模为36亿美元,2003年已经猛增到76亿美元。预计2004年将进一步增长30%,达到99亿美元的市场规模。2002~2004年增长速度分别为56%、36%、30%。
2001年,中国网络游戏市场规模仅为3.7 亿元人民币,2003年,整个市场规模已经达到了25.5亿元。预计到2005年,中国网络游戏规模将达到66.5亿元,年平均增长率为61%。
快速增长的互联网用户是网络游戏成长的源动力
根据CNNIC历次统计报告,截止2001年末、2002年末、2003年末,我国上网用户中,经常进行网络游戏娱乐的用户所占比例分别为17%、18%和15%,这个比例一直稳定在17%左右。预计到2004年末、2005年末,这个比例将上升为19%、21%。预期2004年我国经常性上网游戏用户将超过二千万。快速增长的互联网用户及经常性网络游戏用户是网络游戏成长的源动力。
网络游戏投资机会分析
我国游戏产业正处于高速成长期,产业的发展空间很大,但产业的厂商参与数也迅速增多,游戏集中度也迅速提高,盛大成为网络游戏行业绝对领先的厂商,但产业的后进入者同样存在非常大的获利机会。就国内上市公司来说,虽然没有以游戏为主营业务主要来源的公司,但一些相关公司也非常值得关注,其运营的游戏如果获得成功,将给公司的盈利能力带来极大的提升。
●海虹控股代理A3游戏,在韩国这是个很流行的游戏,可惜在中国其运营不力,同时在线人数不到5万人,目前仅处于盈亏点。
●聚友网络代理的神话游戏,目前正处于强势推广阶段,我们谨慎看好其运营前景。
●综艺股份旗下的连邦软件是游戏点卡的最大分销商之一,我们谨慎期待其分销带来的规模增长。
●中科英华通过受让上海润星科技网络35%股权,取得“久游网”控股权从而进入网络游戏领域。
由于上面四家公司还没有进入网络游戏快速增长的阶段,游戏产业带来的效果还需要观察,市场只是以追逐热点或成长性产业作出反应,公司本身还没有能够走进投资价值的范畴,所以我们都以中性的投资评级,但对偏好高风险高收益的投资者完全可以纳入投资组合。
汇率和升息影响分析
汇率变动将从以下几个方面影响投资决策:
1、直接影响上市公司当期收益
人民币升值对上市公司收益最直接的影响就是存在外债的上市公司,偿债压力变轻,资产负债表上债务数减少,利润表上产生汇兑收益,上市公司当期收益增加。
人民币升值还对进出口的变动影响上市公司价值。人民币升值意味着出口难度增加,而进口成本减低,有利于原材料和设备进口型企业,而不利于出口型企业。
2、影响经济增长,进而影响行业和企业长期投资价值
汇率变化将通过企业的财务结构和成本结构的变化影响企业的长期竞争能力和估值水平。
人民币升值对传媒业的影响
人民币升值对传媒业的影响主要是通过影响经济,进而影响传媒业媒介销售收入和广告收入。单从升值预期看,我们认为基本不会降低媒介本身的销量,但会降低广告收益,尤其是会影响外资企业的广告支出。
由于上市公司中传媒业主要是以有线资产类的上市公司体现出来。而对于有线资产来说,其部分设备投资来自于进口,或者其价格由国际市场决定,人民币升值无疑有利于其降低投资成本,进而有利于未来折旧的降低。但我们认为这种影响不会在升值的当期产生,而是在新投资的设备从在建工程计入固定投资后,大概会滞后一到二年左右。
加息将降低上市公司估值水平
研究显示,股票市场市盈率水平和利率的倒数成显著正相关,加息将降低上市公司的估值水平。其对上市公司估值水平的影响通过两方面体现出来:
加权资本成本上升。利率上升提高了无风险利率和股票市场的风险溢价,进而提高了加权资本成本,市场的合理估值水平也将下降。
降低上市公司盈利预期。利率上升提高了上市公司的财务成本和经营风险。由于债务成本和融资成本的上升,负债率较高的公司的财务费用将有较明显上升。同时利率上升通常意味着宏观经济增长率的下将,企业的经营环境有所恶化,直接导致企业的收入和盈利水平的降低。
2005年行业策略
有线电视产业依旧是2005年价值投资值得增持的子行业之一,而网络游戏和媒介广告产业本身的高成长性难以体现在上市公司中,由于上市政策的限制,这些新兴的产业或敏感性的行业始终不可能进入价值投资者的可选择范畴,市场只能以炒作的方式对产业的成长性作出反应,这是国内证券市场的一个悲哀和国内投资者的无奈,我们也只能对网络游戏和媒介广告给予中性的投资评级。