网络游戏:中韩互动与对峙



这项收购标志着盛大在发展过程中迈出了重要一步,我们对这项收购以及将与Actoz展开的紧密合作所带来的整合效应感到非常兴奋。”收购韩国Actoz公司股份之后,盛大公司董事长陈天桥如是表态。

  曾几何时,Actoz作为盛大起家产品《传奇2》版权所有人,以停止盛大对《传奇2》代理权为手段,几乎将盛大逼入绝境。但现在,盛大这家中国最大的网络游戏运营商终于反客为主,以9170万美元成功收购了这家在韩国排名第三的网络游戏公司约29%的股份。

  韩国“软件振兴院”驻上海代表处数字内容事业部咨询顾问陆接受《全球财经观察》采访时认为,“盛大公司的研发团队很多,产品很多,但成功的不多。此次收购更倾向于解决《传奇》版权的因素。”

  收购成功之后,盛大不仅解决了《传奇2》的代理权隐患,而且在韩国建立起自己的整合平台。这似乎可以解读为中国游戏公司进军韩国业界的尝试。不过,与此同时,韩国游戏开发商已经不满足于仅仅向中国游戏业出售经营权,他们正不动声色地在中国建立合资企业,以期更直接、更全面地在中国市场上与合作方一起分享更多的游戏利润。

 网络游戏:中韩互动与对峙
  “中国狼来了”?

  “盛大为开发出自己的游戏,似乎抱定目标要获得Actoz 的全部优势。作为Actoz的大股东,今后盛大不会在Actoz身上花一分钱,相反只会攫取Actoz的商业秘诀。”现代证券分析师黄承泽认为,包括前 Actoz总裁李宗炫在内的多名股东不应该以Actoz和整个韩国支柱产业游戏业的代价,出于“个人原因”变卖所有股权,盛大的收购行为势必将减少韩国网络游戏业的市场优势。

  盛大曾解释称,入股Actoz是为了彻底消除有关《传奇2》的代理权隐患,更重要的是还能为自己在韩国建立一个平台,借机整合韩国网络游戏资源。

  但是这次收购却引起了韩国媒体和舆论的强烈反响,在UT斯达康刚刚卷入韩国CDMA技术泄密纠纷之后,网游业又发生了这起惊天变故,不得不让韩国人大呼 “中国狼来了”。例如《韩国时报》就以《盛大攫取韩国核心技术》为题,撰文严厉抨击Actoz变卖股权的行为是引狼入室,称Actoz和整个韩国游戏业将会为之付出代价。

  但中国驻韩使馆经商参赞处二秘李璐并不认同这种“攫取技术说”。李璐对《全球财经观察》表示,“不同于UT斯达康获取韩国CDMA的核心技术,盛大要攫取韩国网游的核心技术这种说法,实际上是不能成立的。”他认为,韩国数百家网络游戏厂商在游戏整体策划、设计上做得比较成功;而中国网络游戏公司在这方面整体水平较低,起步很晚,差距更多地表现在技术层面以外的东西。

  韩国网络游戏商“网禅”在华合资公司“9webzen”的副总经理李载亦对《全球财经观察》指出:中国整体上尚难以超越韩国网络游戏在情节策划方面的优势。目前两国在纯技术领域差异很小,中国正在迎头赶上,所以韩国媒体对这次收购技术上的担心比较多。以前韩国开发商对盛大的印象不太好,这是他们对中国运营商的信赖问题。盛大这次收购已经很好地解决了这个问题。

  从中国内地网络游戏市场的营销链来看,游戏开发商、游戏运营商、游戏销售商和最终用户这四大块中,只有盛大和九城等游戏运营商表现突出。游戏开发商的技术开发能力相当有限,自产游戏软件开发短缺。截至2004年8月,内地公司自行研发的网络游戏仅占国内游戏市场的36%,而韩国游戏开发商提供运营权的游戏种类占了约44%。短期内,这种现状不会有太大改变。

  因此,中国公司要打入韩国网络游戏界不是一朝一夕能实现的事情。盛大收购Actoz一事在韩国媒体造成了一些骚动,但之后很快又平静了。因为韩国人也清楚,中国网游的整体实力对他们还构不成威胁。

  韩国游戏市场已趋饱和

  “韩国国内的游戏市场已经饱和,都纷纷在想办法出口。”陆对《全球财经观察》表示,这是中国网游厂商很难打入韩国市场的一个重要原因。

  韩国的网络游戏产业市场开发较早,是排在美国之后的世界第二大网络游戏大国。游戏产业从1996年开始走上了高速发展的道路,不久成为韩国新经济领域中的支柱产业。在2002年韩国企业收益中,游戏产业占到34.3%,达到30.6亿美元,在2003年升至35.46亿美元。

  由此,韩国政府十分重视并支持网络游戏产业的发展。短短几年内韩国大大小小的网络游戏开发公司发展到了数百家之多。众多游戏公司相互竞争,从企业策划阶段开始,针对全球市场投入了数十亿韩元的开发费用制作大型游戏。这种高投入也带来了高回报,开拓了稳定的用户市场。以韩国第一大网络游戏商Ncsoft为例,它仅在韩国国内就有30万用户。

  不过,韩国国内市场毕竟空间有限,经过数年发展,国内市场已经趋于饱和。游戏开发商的眼光自然投向了国际市场。根据韩国游戏产业开发院11月17日发表的数字,临时统计结果显示,2004年在线游戏出口总额有望突破2亿美元,接近2.5亿美元,预计较去年同比增长约 70%。韩光软件公司的“Granadoespada”和CCR公司的“Rfonline”出口中国,单笔合同交易金额就都高达600万美元。

  李璐说:“韩国的网络游戏出口已经成为韩国的一个新的经济增长点,能解决包括就业和创汇等许多问题。”据统计,有90%的韩国网络游戏都已经进入了中国市场,几乎所有著名的游戏在中国内地都可以玩到,这些韩国网络游戏占有了中国网络游戏市场的44%,而在赢利上则占68%。在这种情况下,中国游戏公司以拓展市场为目的进入韩国是不大现实的。

  另一方面,正如陆所说,“网络游戏产业并非是做大做强依靠整合就可以实现成功的。”网游和其他产业不同,用户更多地只认游戏本身的质量,而不认公司品牌或知名度。只有开发高娱乐性高可操作性的游戏才能吸引玩家。韩国的游戏大多以其引人入胜的情节、细腻的技术赢得中国的用户。比如在中国最成功的韩国网络游戏是《传奇2》 和《奇迹》,或具有中国人所熟悉的东方文化的感性特征,或在三维动画方面技术高超。

  陆对《全球财经观察》表示,“中国网游商在某些技术上落后于韩国并不是致命的,中国最欠缺的是游戏的策划。”没有好的策划和独特的系统开发技术,最终要被淘汰,而中国网络游戏产业最需要提高改进的正是这两个领域。也许,盛大并购Actoz股份的重要意义在于中国公司直接介入了韩国游戏产业的制作领域;假如未来盛大买进更多股份,实现对Actoz的控股,那么作为子公司的Actoz 整套的研发机制都可为盛大所用。那才是最具实质意义的行动。

  中韩合资:游戏本土化

  面对韩国游戏的优势,中国网络游戏并非没有机会。只要和本地的文化完善结合,也有成功的可能。最典型的例子就是金山公司推出的一款名叫《剑侠情缘》的游戏。在技术上,它未必比韩国游戏高明多少,但是由于情节、美术和音效等各方面策划得当,富有中国文化特色,因而在众多韩国游戏追堵中突围而出。而网易公司推出的《大话西游》游戏凭借在网络文化中如日中天的同名电影的背景,吸引了不少年轻人的青睐。这些都是韩国游戏所做不到的。

  有鉴于此,韩国游戏开发商们正在尝试与中国游戏开发商及网络游戏运营商建立多种合作形式。他们试图结合韩国游戏开发商、中国游戏开发与运营商的各自优势,摸索出最佳合作模式,以期最大程度地实现和共享中国网络游戏市场的赢利。

  12月中旬,韩国第二大网络游戏企业网禅公司(Webzen)将在上海成立研发中心“Webzen中国”,注册资金200万美元,主要负责开发符合中国当地消费习惯的游戏,并利用技术加强原有的在华业务。此前,他们已经与中国著名网络游戏商九城公司建立了合资公司“9webzen”。

  “网禅进入中国的目的就是为了开发具有中国特色的游戏。”李载对《全球财经观察》表示,以前在韩国国内开发针对中国市场的游戏有诸多限制,现在在中国研发就方便了许多。

  由于目前韩国企业到中国建游戏公司在税收政策上没有任何优惠,因此,像网禅这样独立建立研发中心的还是少数。大部分韩国网络游戏商都和当地公司建立了合资企业,进行本土化开发。

  韩国游戏开发商在网络游戏的策划、程序、运营方面保留着多样化的专业技术,而中国的游戏经营商则在中国本土化剧本和画面领域具有相对优势。把这种相对优势相融合在一起开发出的新产品在中国和韩国游戏市场将展示其强大竞争力。可以想见,网络游戏产业中韩新一轮互动的时代已经开始。  

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