2004中国亚洲杯回顾 坎坷又一年,2004年全球游戏业大回顾



新世代掌机大战,年底开打

  2004年即将过去,回首这一年虽然不似前几年那样轰轰烈烈,但是平静中却见波涛汹涌,或许是2004年电玩界的最佳写照。前几天我们已经先跟大家介绍过关于2004年国内发生的十大电玩头条,接下来要跟大家介绍的是2005年全球电玩大事,因为篇幅较长所以将非成上下两集,大家也一起来重温2004年全球的电玩要闻吧!!

  其实2004年国际间的电玩大事,似乎都在为了2005年新一波电玩战争开始酝酿能量,除了两台新掌机「SPS」与「NDS」正式推出是年度最重要大事之外,其它事件或许都是以产业面的发展为主,而且所衍生的影响将会在2005年持续发酵,所以用「暴风雨前的宁静」来形容颇为贴切,以下就是2004年全球电玩产业(以欧美、日本为主)所发生的头条大新闻:

●新世代掌机大战,年底开打

  在今年5月E3展,SCEI公布了新掌机「PSP」,与任天堂公布新掌机「NDS」都将在今年底推出,堪称是2004年最重要的电玩大事,两台新掌机的推出,似乎也对2005年更激烈的三台次世代游乐器酝酿热潮,这就是次世代的游戏力量。而两台新掌机各有其丰富的资源与实力,相互竞争火爆激烈,由5月美国E3展一路打到12月正式推出,甚至还有激烈的行销攻防战,过程可说精采万分。

  SCEI与任天堂都为了展现逐鹿掌机市场的企图心,纷纷打起了惨烈的价格战, SCEI帮PSP定位了结合游戏+影音+无线网络+高品质液晶屏幕等多功能用途,却以低价策略(售价19800日币)便宜得让人咋舌。而任天堂NDS则标榜触控+双屏幕+语音+兼容GBA游戏等崭新创意,也是获得玩家一致青睐,所以新掌机战争打得激烈异常,目前看来NDS气势则是略胜一筹。

  NDS在发售不到一个月内已经全球顺利销售破200万台,并预估到2005年 3月底达到500万台目标,反观PSP初期却面临了产能严重不足、不良率偏高等多项问题,销售气势无法拉开(只卖出不到40万台),与NDS的销售差距越来越远,逼得SCEI不得不紧急追加PSP产能以应付消费者需求,否则先机已失将会与NDS渐行渐远。另外SCEH也表示台湾地区PSP将在2005年春天推出,加上台湾NDS已经上市,预料台湾地区的新掌机战争也开始酝酿中。

EA动作频频,独占版权惹争议

  EA是全球最大的游戏发行商,以股票市值190亿美金、年营业额30亿美金睥睨群雄,今年EA可说动作频频引发诸多争议,不管是多起的游戏公司并购案,或是以独占方式取得运动游戏版权,引发的负面效应都激起玩家的强烈反感。EA除了今年已经大举进行并购英国Criterion公司,有意并购瑞典DICE 公司(但可能生变),以及突如其来取得欧洲Ubisoft公司近20%的股权(业界视为敌意收购),目前Ubisoft正联合法国政府寻求救助,以抵挡 EA恶意并购的行为,这个争议将会持续延烧到2005年。

  在独占运动游戏版权方面,EA耗资三亿美金与美国「NFL美式足球国家联盟」签署五年长期合约,独家取得由NFL联盟授权的所有球队、球员资料与肖像权,今后除了EA之外,其它的游戏公司不得再使用任何 NFL联盟的所有球队与球员资料,这更让EA在运动游戏的市场实力更形扩大。加上之前EA也已取得「FIFA世界杯足球赛」、「NASCAR云斯顿赛车」与「PGA高尔夫巡回赛」等独家版权,甚至还企图染指「NBA美国职篮」的独家版权(已被NBA联盟拒绝),EA这种有钱就是老大的不择手段,其实让游戏界...很感冒...。

新世代FPS,加速计算机升级

  从今年初开始,计算机的第一人称FPS游戏似乎就开始进入了崭新纪元,从「极地战嚎 FarVry」开始,一直到八月份备受玩家期待的「毁灭战士3」、延期一年终于上市的「战栗时空2」,愈加华丽的声光表现不但代表游戏制作技术的进化,也无形中加速了计算机硬件升级潮,尤其是计算机3D显示卡。

  由于包含「极地战嚎 FarVry」、「毁灭战士3」与「战栗时空2」等新世代FPS游戏,都是支持微软最新的「DirectX 9.0c」3D标准,采用了SM3.0新技术制作,所以非要支持SM3.0的最新3D显示卡才能发挥这些游戏的真正实力,也因此再度引爆了计算机两大显示卡龙头Nvidia与ATI激烈的技术之争,而两派人马除了身体力行的购买最新3D显示卡以示效忠,也各自在网络上纯枪舌战,热热闹闹吵了一整年。

  Nvidia以代号「NV40」芯片(也就是「GeForce 6」系列显示卡)希望能一雪之前「NV30」系列的耻辱,各方面崭新的表现都让人眼睛一亮,甚至还与SCEI合作共同发展次世代PS3绘图芯片。而ATI 则以旧有「R300」系列继续强化推出了「R420」芯片(也就是「Radeon X800」系列显示卡)因应对手挑战,但真正实力全投入再帮微软次世代XBOX2的绘图芯片开发。由新世代FPS游戏看计算机硬件升级,甚至延烧到 2005年的次世代主机战争,这也是个有趣的热门话题。

中国淘金热,厂商一窝风

  因为日本游戏产业持续低迷,而欧美游戏公司也开始进入整合阶段,新兴的中国大陆市场成为游戏界最抢手的新欢,不少欧美与日本游戏公司纷纷抢进中国大陆市场,甚至在当地成立研发团队,或是投入线上游戏经营。欧美方面包含美商艺电、Ubisoft、ATARI...等公司都已经在中国大陆成立分公司,而日本方面包含SCEI、任天堂、SEGA、KONAMI、KOEI、TECMO、TAITO...等也前仆后继前进中国,盛况可说一窝风。

  以SEGA为例,今年八月就宣布将以「莎木Online」为先锋,进军中国大陆线上游戏市场,甚至在当地成立研发团队,随后NAMCO也跟进宣布以「时空幻境Online」进军中国,而KOEI则以「真?三国无双BB」表达强烈企图心。另外中国大陆几家游戏通思如盛大、九城顺利在美国NASDAQ股市顺利挂牌上市,更带给中国游戏市场一片鼓舞,加温了中国大陆游戏市场淘金热。

次世代「XNA」工具,抢先来卡位

  因应2005年的次世代主机战争,其实微软的动作最为积极,早在2004年三月的「游戏开发者会议GDC」上就公布了次世代游戏开发工具,整合了计算机 / XBOX2 / 手机游戏的开发优势,以及通包3D绘图、物理运算、网络系统、IO控制等全方位用途,微软希望以「XNA」忧用的游戏开发环境,让游戏厂商能够加盟XBOX2阵营,以更有效率、更省钱的进行游戏开发。

  而且微软针对「XNA」的规划是整体性的,除了可以延续XBOX的游戏开发惊艳直接投入到XBOX2游戏上,加上支持「DirectX」最新3D标准,与微软次世代Windows操作系统「Longhorn」的密切整合,这些都是「XNA」的优势,所以目前全球已经有数十家厂商都加盟「XNA」阵营,也持续针对「XNA」开发环境进行提升。另外微软还有计画的以三阶段方式进行「XNA」的开发工具方法,分别是:

  2004年春季,第一次发放「XNA」工具,CPU是「PowerG5」,而绘图芯片是ATI「Radeon 9800 Pro」

  2004年秋季,第二次发放「XNA」工具,CPU是「PowerG5」,而绘图芯片是ATI特制「R500」芯片

  2005年第二季,第三次发放「XNA」工具,CPU是次世代「Power5」芯片,绘图芯片是ATI特制「R500」芯片

新型PS2主机小巧登场,问题却不少

  今年9月份,SCEI突然宣布了新型PS2主机(SCPH-70000型)小巧登场,只有旧型PS2主机四分之一的体积,几乎只比一个DVD光盘盒大一点,但却是时下最热门的PS2主机,这台小巧的新型PS2主机一公布立刻震撼全球游戏界,没想到SCEI竟如此厉害,能把PS2主机缩小到如此程度,展现了SONY世界顶级的工艺设计水准。

  随着新型PS2主机推出,SCEI也逐步停产旧型 PS2主机,原本预料新型PS2主机能在欧美地区的耶诞商季大热卖,但怎知面临了产能不足、运送延误的大乌龙,在北美、英国从10月开始就已经面临了 PS2主机严重缺货困扰,逼得SCEI必须以昂贵的空运紧急运送PS2主机,甚至因为PS2主机缺货让XBOX有机可趁,让XBOX连续几个越销量都超越 PS2主机。而且更麻烦的是因为新型PS2主机体积太小了,似乎有散热不良容易当机的问题,也是让SCEI十分头痛。

游戏界大吹跳槽离职风

  因为2004年全球游戏产业普遍而言是不景气的,加上又有一些公司合并重整,使得一些知名游戏制作人兴起了「不如归去」的念头,要嘛就离开原本的游戏公司,要嘛就干脆自己成立新公司闯荡江湖,而这情况以日本游戏公司为盛,包含了 CAPCOM知名游戏制作人冈本吉起、船水纪孝;SEGA游戏制作人中川力也、水口哲也;SQUARE游戏制作人阪口博信、河津秋敏、植松伸夫等,都纷纷离开原本任职十几年的老东家,成立自己的新公司来闯荡江湖,这也是2004年游戏界的一个特殊现象。

网络游戏换手,日本势力抬头

  如果说2000~2003年是韩国网络游戏一枝独秀的话,那从2004年开始来自欧美、中国大陆、日本的线上游戏势力也就开始抬头,甚至已经有后来居上超越韩国势力的可能。尤其以日本网络游戏势力真的不鸣则已一鸣惊人,挟着日本游戏产业20多年所累积的深厚实力,以及主导全球TVGAME产业发展的基础,让日本网络游戏实力快速崛起,也让韩国游戏厂商对这股「大和风」忌惮不已...。

  日本线上游戏从2000年SEGA先推出「梦幻之星网络版」开始,以及 2002年SQUARE先推出 PC / PS2 版的线上游戏「Final Fantasy XI」的发酵,加上TVGAME网络化技术慢慢成熟,让日本厂商更积极的投入线上游戏开发,而且范围更为多元,不像韩国厂商只拘泥在一成不变的 MMORPG类型,日本厂商提供了更多包含运动、益智、赛车、射击、战略...等线上游戏新玩法,以及结合了既有卡通漫画、知名游戏的资源,开发出来的日本线上游戏也题材更丰富,成为值得注意的新势力。

  SQUARE-ENIX有包含「FFXI」在内的十多款线上游戏经营中, SEGA也有「莎木Online」进军中国大陆,还有NAMCO的「时空幻境Online」、KOEI的「真?三国无双BB」、万代的「钢弹 Online」等,集合了原本知名游戏的优势,却又多了日本人制作用心的细腻风格,甚至在台湾也有越来越多厂商开始改代理日本线上游戏作品,这也实质得注意的趋势喔!!

微软与EA,网络手牵手

  原本EA与微软因为对网络态度的不同而互有嫌隙,但因为微软推动的「Xbox LIVE」网络的确收到成效,也让EA不得不正视Xbox LIVE的重要性,在今年5月美国E3展正式宣布加盟Xbox LIVE,也因为EA的加入,更让Xbox LIVE势力如虎添翼,迅速蔓延全球30个国家与累积了150万会员。

  不过微软虽然如愿邀请EA加盟Xbox LIVE,但他也付出代价,就是把微软自己经营的「XSN Sports」运动品牌完全终止,以避免跟EA的「EA Sports」打对台,甚至微软来把运动游戏研发团队一起卖给了Take-Two公司,完全断绝了自只运动游戏的开发,这...也算是微软的赌博代价吧!

「生化危机4」跳槽的风风雨雨

  CAPCOM原本被视为NGC最重要的独占游戏之一「生化危机4」,也被玩家期待早日推出,但没想到游戏都还没发行,竟然宣布NGC版「生化危机4」也会移植到PS2上,消息一公布简直在网络上引起轩然大波。按照CAPCOM的规划,「生化危机4」会在2005年1月27日在日本推出,至于PS2版则都是在2005年底才推出,不过看到原本CAPCOM信誓旦旦并且多次挂保证的「生化危机4」,不止一次以官方新闻稿表示「生化危机4」只独占在NGC上推出,现在竟然也会自打嘴巴而移植到PS2上,NGC玩家在气愤吐血之余,也只能感叹谁叫NGC目前气势低迷,厂商眼中只有金钱没有道义。

  另外关于之前NGC独占「生化危机4」其实已经多次在网络上引起NGC玩家与 PS2玩家针锋相对,PS2玩家对于一款名作系列被NGC独占但却没办法发挥真正实力感到可惜(因为「生化危机」系列在NGC上销量很惨,三上真司因此被降职...);NGC玩家也随时担心哪天CAPCOM又来个阵前倒戈。不过随着「生化危机4」的确定跳槽,更凸显NGC阵营的气势低迷,而据闻三上真司也引咎离开CAPCOM,更凸显这个事件的杀伤力之大...。

「TFLO」夭折,玩家大不满

  今年六月日本微软突然宣布,原本备受玩家期待的XBOX第一款MMORPG「真实幻境Online」(以下简称「TFLO」),因为开发进度一再延误而将终止开发,消息一公布除了让苦等游戏两年的玩家哀鸿遍野,也让XBOX在日本的更雪上加霜,玩家们纷纷在网络连署希望能让「TFLO」有复活机会,可见这款游戏有多受到玩家期待...。

  而日本Level 5社长,也是一手主导整个「TFLO」开发计画的游戏制作人 日野晃博 表示,今年Level 5公司为了全力开发PS2「勇者斗恶龙VIII」,因为公司人力不足所以把大部分的人力都调来开发「勇斗VIII」,严重耽误了原本「TFLO」的开发进度,虽然「勇斗VIII」顺利在11月27日推出并创下惊人的销售成绩,不过仍无法弥补「TFLO」因为进度落后而宣布终止开发的遗憾,他个人对「TFLO」投注非常多心力,「TFLO」终止开发他比谁都难过,所以有机会的话他仍希望「TFLO」有获活的一天。

  不过之前网络上传闻,次世代XBOX2主机将在2005年底推出,其实本来也有一些要在XBOX上推出的游戏如「TFLO」,可能干脆继续强化内容转换跑道,改到XBOX2主机上强化推出,外界也是这么猜测「TFLO」会如此的转换跑道,但是真相如何目前不得而知。

游戏主机大缺货,损失惨重

  今年底耶诞商季因为各游戏主机强打频频,以及游戏主机降价刺激,大幅刺激游戏买气,不过玩家有前不一定买得到主机,不管是SCEI新掌机「PSP」,还是新推出的小型PS2主机(SCPH-70000型),甚至是XBOX主机都面临了严重缺货情况,而造成不小损失。

  SCEI新掌机PSP因为严重产能不足,初回出货20万台根本供不应求让玩家抱怨连连,情况惨时甚至买到瑕疵品还没得换。而新型PS2主机也好不到哪里,因为型PS2主机停产以及新型PS2主机产能不足,在北美、英国都造成严重缺货问题,英国就因为主机缺货(PS2与XBOX都卖光了)而损失7500万英镑(约新台币150亿元),而在北美也面临缺货问题,逼得SCEI必须以昂贵的空运紧急运送PS2主机,也有此可知缺货情况的惨烈。

  在台湾,因为PSP掌机并没有在台湾正式推出,水货商也漫天喊价炒作PSP掌机,最贵时甚至卖到台币=日币的夸张程度,日本一台PSP掌机售价19800日币,台湾却喊到19800台币(日币汇率0.31),几乎比日本贵了三倍,这也是非常扭曲的现象...。

SEGA、Sammy合并案成定局

  SEGA在历经2003年喧腾一时的合并风波,就后由日本柏青哥大厂Sammy力压群雄得到SEGA青睐,两家公司也在2004年10月1日正式业务合并,成立控股公司「SEGA-Sammy Holding」,SEGA也因此进行大规模组织变革。而到了2005年SEGA甚至将与Sammy进行更密切的整合,共同结合双方优势。

 坎坷又一年,2004年全球游戏业大回顾

  因为SEGA与Sammy的业务合并,Sammy成为SEGA最大的股东,而 SEGA也把原本独立的七家子公司全部解散,1000多位游戏研发人员全部回归SEGA母公司统一管辖(不过此举也引发SEGA离职潮)。日前SEGA又表示他们将开始进行SEGA与Sammy两家公司游戏开发人员的重新分配,今后有关游戏开发的部分全部由SEGA负责,而Sammy则继续专注在柏青哥事业,希望双方分工明确,并建立年产值超过4000亿日币的世界最大游戏娱乐集团。

耶诞商季的百万大军

  今年底耶诞商既可说是目前三大主机(PS2 / XBOX / NGC)最后一次发光发热的机会,所以各大游戏厂商卯足全力抢在年底前推出强打游戏,阵容可说空前坚强,也造就了年底耶诞商季多款游戏顺利创下破百万套的销售成绩,其中以XBOX的「最后一战2」与PS2的「横行霸道:圣安地列斯」销售最为抢眼,至于其它销售破百万套的游戏还有:

?XBOX「最后一战2」,北美发售当天销售238万套,三周内全球销售500万套

PS2「横行霸道:圣安地列斯」,北美发售10天内破200万套,六周内全球破500万套

PS2「勇者斗恶龙VIII」,日本发售三天内出货300万套,预估最终销量412万套,创造510亿日币总体产

PS2「潜龙谍影3」,发售四周全球销量破150万套

PS2「跑车浪漫旅4」,日本发售五天销量破100万套

跨平台「波斯王子2」,各平台销量合计180万套(欧美地区)

跨平台「极速快感飙风再起2」,各平台销量合计250万套(欧美地区)

次世代主机,大打集团战争

  2004年电玩产业的一举一动,都是为了2005年新世代电玩大战铺路,而其中包含SCEI、微软、任天堂三台新世代主机,也都拋开了以往单打独斗的方式,采用集团战争,结合更多优势共同对抗敌人。不管是计算机3D显示卡、次世代蓝光DVD规格之争、3D规格之争等,都是凶猛异常的惨烈战斗,而三台新主机目前的集团势力有:

  SCEI新主机「PS3」:结合了IBM+SONY+东芝共同研发的「CELL」处理器、美国Nvidia开发绘图芯片、Rambus提供次世代「XDR」内存、对应次世代「Blue-Ray Disc」光盘、采用「OpenGL ES 2.0」3D标准

  微软新主机「XBOX2」:由IBM提供特制「Power5」处理器,加拿大ATI提供绘图芯片,对应微软「DirectX」最新3D标准,以及传闻中由三星提供内存、对应东芝主导的「HDDVD」次世代光盘...等

  任天堂新主机「Revolution」:由IBM提供CPU、加拿大ATI提供绘图芯片,并传闻日本松下、NEC、夏普将会继续与任天堂进行技术合作

  整体而言,2004年的全球电玩大事看的是一个「趋势」,真正背后的目的只有一个,就是酝酿2005年激烈的次世代电玩战争,而且这是场全体动员的惨烈规格战,包含3D技术规范、次世代蓝光DVD规格、3D显示卡龙头之争等,每一个都是激烈万分的战争,而胜利者...几乎可以享有大部分的市场利益,所以今年的电玩大事,都是为了2005年的战争做准备。

  嫌今年电玩界太平静吗?那就好好期待吧,因为从2005年开始电玩界将会精采得让你目不暇给,当然有竞争就有进步,玩家们就是最后赢家,只不过就要苦了荷包,从现在起...赶快存钱吧!!

  

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