一、 从玩具到玩具
昭和三十一年(1956年)的美国西海岸。山内溥正透过车窗尽情浏览大工业时代的繁荣景象,沿途鳞次栉比的高楼大厦以及规模惊人的厂房令这个来自日本古都的年轻人叹为观止。当到达此行的目的地—美国联合扑克制造公司时失望之情却油然而生!出现在眼前的不过是几间普通合金结构的建筑而已…山内溥的青年时代正是日本战后的大萧条时期,入赘京都山内家承继家业的父亲因酗酒而离奇失踪,祖父积良被迫以老残之躯勉力维持着制造花札、扑克的家业—任天堂。劫火后的百废待兴使得传统娱乐产品的消费者急剧减少,当山内溥从关东名校早稻田大学法律系毕业时任天堂已经处于濒临破产的阶段,了解到祖父良苦用心的他毅然放弃了自己进入政界的愿望接管了祖业。
当时任天堂的管理层都由亲族和一些数代以来服务于山内家的所谓老臣组成(这是当时日本家族企业的固有现象),山内溥经过调研后做出了破天荒地决定就是勒令所有高层退休,因为他认为那些人陈腐的经营理念正是企业衰败的根源!在大胆启用了一批新人后任天堂果然有了起色,山内溥主动与美国沃尔特.迪斯尼公司合作生产米老鼠等卡通形象的纸牌逐步取得日本第一位的市场份额。山内溥并不满足于现状决定赴美考察当时行业中最大的企业美国联合扑克制造公司,实际的情况却让这个青年经营者感慨良多:“如果一味局限于纸牌行业的话,即使是世界第一名的公司也不过如此!”他就是凭借着这一理念引领着任天堂走向崭新的领域。
七十年代初兴起的电子游戏,山内溥在女婿麻省理工高材生荒川实的指引下逐渐将视线聚焦在这块尚待开发的处女地。类似横井军平、宫本茂等一批后来著名的技术人才就是在那时被悄悄集结在任天堂的旗下,通过为当时的街机业老大TAITO设计、生产街机机台两者在早期建立了紧密地技术协作关系。1977年夏任天堂终于推出了首个自行设计的电视游戏TVGAME-6;这也是该社唯一一款没有在自家主机上发行的电视游戏。虽然这款游戏在现在的眼光看来不值一提,但这毕竟是未来软件业霸者的初试啼声具有十分深远的纪念意义。真正让业界了解“任天堂”这一名字的还是1980年推出的便携式LSI游戏机Game&Watch!这款产品获得了巨大的成功,当年会社业绩比前年暴增了数十倍。这一结果更坚定了山内溥开拓电子游戏领域的决心,他逐步收缩原先的主业-纸牌的经营规模,不惜血本的招募人才和购买开发机材,为不久以后FC的成功推出打下了坚实基础。相比那些稍有营利便大肆购车置房的混水摸鱼之辈,山内溥绝对没有把TV游戏视为只能风行一时的新鲜玩意儿,恐怕在当时只有他的脑海中完整勾勒出了未来宏伟的发展前景!
对于自幼成长于制作花札这一古老游戏玩具的家族的山内溥来说,制作让老少咸乐的娱乐产品无疑被他视为继承家风的最佳选择!毕竟山内溥只是一个破落旧商人的后裔;那种以玩具作为主导产品的思想时刻影响着他眼界的进一步拓展,无论是最初的TVGAME-6乃至如今的GameCube、GBA等各种产品都在他心中视为一种如昔日花札那样能娱乐众生的玩具!没有好高骛远的想法,也正是山内的这种似乎愚拙质朴的想法才孕育了今日任天堂独特的社风。
可能荒川实、宫本茂他们的内心并不这么想;而做为山内溥心灵深处却镌刻着难以磨灭的时代烙印!从他在91年时对所谓娱乐多媒体终端的感想我们不难了解到他对游戏机这一产品的独到理解:“所谓的游戏机的作用仅仅是提供纯粹的娱乐!诸如打字、学外语等附加机能都是完全不必要的…增加太多不必要功能的的后果只会使产品的主题弱化和价格高昂。”而幼年时家业衰颓的苦痛回忆又使之深刻认识到娱乐产品受宏观环境及自身的局限:“游戏是可以不玩的…”也正是这种始终萦绕不去的危机感鞭策着任天堂一直苦心致力于探求游戏新的无限可能性!
二、 神话的缔造者们
任天堂的成功并不仅仅归功于山内溥,正如操纵一艘巨轮仅仅依靠船长是不够的。宫本茂、荒川实、横井军平等人都参与缔造了那个伟大的游戏帝国…横井军平是最早进入任天堂的专业技术人员,由他主持设计的Game&Watch突破性的使用了十字按键使得游戏操作更具人性化.。横井军平参与策划的早期任天堂游戏还确立了该会社延续传承的风格——不刻意追求表面的奢华而通过简单微妙地操作感来使玩家理解游戏的本质,很大程度上横井对游戏的认识至今仍具有前瞻性的意义!
马里奥之父宫本茂原先不过是负责设计街机机台的普通职员,山内溥慧眼发现了他的创造潜力后提拔他负责游戏开发工作。经过一段时间的摸索后,由宫本独立策划的街机游戏《大金刚》一炮打响成为热门!负责梦幻主机FC开发的的上村雅之最初不过是夏普技术开发部门的无名小辈,被山内溥说服移籍任天堂后一举拔曜为第二开发本部长!在游戏业的黎明期山内溥的麾下已经集结了一大批有作为的英才,使人不得不钦佩其优秀的领导才能。类似上村雅之这样出身于家电名门的技术人才居然甘心委身任天堂这么一家百人小企业在当时日本也属罕见!
八十年代初正是雅达利(ATARI)主机风行之时,81年美国市场容量突破了八亿美元,日本市场也充斥着十几种模仿雅达利的游戏主机展开无序的市场争夺战。山内溥也感觉到了新的商业契机,他并不想借助于简单的授权仿造,在给上村雅之的电话中做了如下指示:“我希望能做出其他公司至少在一年内无法模仿的产品…”
上村理解其中包含的两层含义:第一是硬件构造本身难以模仿。第二是价格无法模仿。就在绝大多数厂商苟苟蝇利时只有任天堂和世嘉悄然进行着硬件的革命,两者不同的是任天堂在硬件规划同时已经由宫本茂着手进行家用游戏的开发和研究;世嘉的出发点却仅仅是试图制造一个街机的家庭廉价版本。任天堂在三菱的技术提携下独力完成了特制IC设计,无论哪方面性能都远远凌驾于同时期的主机!为了取得价格优势,山内溥亲自拜访了生产IC晶片的理光(RICON)。为压低价格他向对方提出了“两年订购三百万片”的惊人承诺,要知道当时业界的共识是游戏机市场极限容量也不过三百万台!在社内外人士的一片惊呼声中山内溥和理光达成了每枚IC晶片2000日元的低价使得主机以14800日元的价格发售终成现实。
系井重里是山内溥极少数的密友之一,从垂钓黑鲈到对游戏业的认识两者无所不谈。系井协助山内确立了任天堂健康清新的价值观,在他建议下任天堂的产品因杜绝暴力和淫秽而受到了家长们的广泛支持!除了长期担当任天堂的形象策划工作外系井重里还负责制作了畅销RPG游戏《Mother》系列;值得一提的是从Gameboy到N64期间任天堂游戏主机的名称都是他主持确定的。
引导任天堂进入北美市场的功臣则是荒川实和他的朋友律师霍华德.林肯等人。七十年代中期荒川实进入会社负责营销工作,具有丰富专业知识的荒川经常能主动回馈正确的产品改进意见而获得了社长的信赖。荒川85年赴美负责FC的市场营销时正是雅达利崩溃后的真空期,市场调查对FC极其反应冷淡,荒川甚至亲耳听见两个美国小孩在试玩游戏后发出“这是一堆粪便”的言谈。荒川实坚信少数用户的评价并不能代表所有人的心声,在团队的不懈努力下FC终于在当年进入美国并销售了百万台,随后便一发而不可收拾!
霍华德.林肯对任天堂的发展功不可没,88年在美国政府对任天堂展开市场垄断的调查时由于其不断奔走于各部门使危机消弭于无形,89年在与世嘉关于《俄罗斯方块》所有权争端中他又巧妙利用法律漏洞大获全胜,GB版《俄罗斯方块》后来突破了5千万份成为史上最畅销的游戏软件并极大促进了主机销售!在任天堂与美国某公司长达六年的侵权诉讼中,林肯又一次避免了6.5亿美元的巨额赔偿。他长期担任任天堂北美总裁直至去年退休。
综上所述正是从横井军平、系井重里到今日的宫本茂、竹田玄洋等一大批优秀人才铸造了任天堂之辉煌,这也和社长山内溥知人善任所密切相关。类似岩田聪那样年仅四十就登上北美副社长兼常务董事高位的在一向讲究论资排辈的日本大企业中十分罕见,对于国内一些杂志媒体和个人指责任天堂搞家族制经营的无知言论只能付之一笑!
更多的是那些隐藏在幕后甘于寂寞的无名英雄。由于任天堂的保密工作一大批业界翘楚从不为世人所知,他们享受着高薪待遇在舒适的环境中实现着各自的理想,即使在最不利的形势下也很少有人跳槽,任天堂就是他们安逸的乐园。一个任天堂员工在听说世嘉对裁员职工行使关禁闭反省后的下意识反应是:“真不可思议!!”
三、 辉煌背后的危机
纳姆科(NAMCO)与哈德森(HUDSON)是最早加盟任天堂阵营的第三方厂商,也正是这两家厂商后来成为了彻底动摇游戏机王国根基的主要反发力量,从任天堂与麾下厂商欢好乃至交恶的过程我们不难看到商业社会的丑恶面。FC最初的一年之中,只有马里兄弟(撞水管)突破了百万大关,次年却有高尔夫(203万本)、棒球(220万本)、F1赛车(148万本)三款自厂游戏获得了理想成绩并促进了主机销量。山内溥很快发现光凭自社的软件开发团队根本无法满足市场需求,FC的追捧度开始有下滑趋势,因此深思熟虑后决定在街机事业中曾有过技术协作的纳姆科(NAMCO)和为FC设计过开发程序的哈德森(HUDSON)加入开发行列。当时的纳姆科主营产品还是为西武百货等提供旋转木马等免费儿童玩具、哈德森则正处于入不敷出的破产边缘,由于加入了FC软件开发使两社一举摆脱了困境!哈德森推出挖金子(LODE RUNNER)卖了一百万本,当年该社发了相当一年薪水的红利后社长携全体员工包机前往夏威夷度假;纳姆科的街机名作铁板阵热卖了一百六十万本并用了这一笔钱盖了一栋宏伟的大楼(业界称为铁板阵大楼),社长中村雅哉再不需要挤在狭小的办公室里处理业务了!
主机普及台数迅速突破业界所认定的三百万台极限,为了满足日益扩展的顾客层任天堂又允许台托(TAITO)、卡普空(CAPCOM)、杰力可(JALECO)、柯纳米(KONAMI)等四家加入,加上纳姆科、哈德森这六家就是业界所称的任天堂六大主力厂商。这六家软件商由于权利金远比后来加入的软件商要低所以规模急速膨胀,纳姆科凭借着雄厚财力投资于街机的开发研制,稳坐老大位置直到与任天堂交恶才被世嘉取代。柯纳米则把钱主要用于家用游戏的开发所以技术力独树一帜。权利金方面纳姆科及哈德森只需向任天堂支付约100日元(每一本软件计算)其余四家为700日元;其余厂商均为2000日元左右,这种不同厂商不同权利金标准的定规至今仍被硬件厂商所沿用(现在的Square、Enix应该也享有特权的)。
导致任天堂与第三方交恶的祸源却是1986年2月16日任天堂跟SHARP合作开发生产的FC磁盘驱动器系统。
鉴于当时FC卡带仅64K的容量所以任天堂才开发了这一系统,最高容量2Mb且可重复改写。第一款对应软件就是后来成为A-RPG王者的《撒尔达传说》,上市之初就引起了极大反响!六大厂商对此却反应冷漠,毕业于早稻田法律系的山内溥在修订合同条文时故意设下了陷阱,这也暴露了出身京都小商人世家的他贪婪的一面;合同规定凡第三方在磁盘系统的原创作品任天堂享有一半知识产权,其意图就是想在游戏衍生产品开发中分得一杯羹!柯纳米等四家采取了不在磁盘系统开发主力游戏的迂回方针避免了与任天堂直接冲突,而纳姆科、哈德森则坚决拒绝加入。
哈德森秘密开发了PC-ENGINE并成功游说IT大厂NEC投产,纳姆科也积极投入街机大作《妖魔道中记》等推波助澜。主机远胜于FC的高性能加上大作支持使得任天堂的帝国首次遭遇了撼动,对此山内溥极为震怒!88年合约到期时任天堂将对两社的优惠条件完全删除并加了苛刻的限制:
1)软件开发必须经任天堂审核通过。2)每年只能开发三款游戏。3)卡带由任天堂负责生产发行。而对一向忠诚的柯纳米;任天堂甚至给予了比以前纳姆科等更优惠的条件。中村雅哉选择了与任天堂对簿公堂来试图解除软件开发限制,最终纳姆科为了生存被迫接受了任天堂的所有条件。因为软件开发压缩后产生的资金短缺使得街机霸主的地位很快被世嘉所取代,纳姆科与任天堂之间结下了很深的仇隙!哈德森则拜倒在NEC脚下为之积极奔走,前后为PC-E制作了包括名作《天外魔境》在内近90款游戏。
FC末期和SFC时代,面对纷涌而来的加盟厂商和大量劣作充斥市场任天堂采取的控制和转移风险的一系列手段也引起了第三方的强烈不满!任天堂设立了名为“Mario Club”的软件质量审核机构对第三方的软件项目进行严格审核;在软件生产上采取了厂商自行预测销售数量并由任天堂代工生产的方法,第三方必须通过市场调查来确定软件实际出荷本数,而任天堂据此数目代为加工卡带并收取权利金。预测的不确定因素和卡带漫长的生产周期造成了很大的投资风险。这种方法任天堂把商业风险完全转嫁给了第三方,任天堂还为生产卡带规定了最低限额!山内溥出于所学法律专业的认识和对“雅达利崩溃”刻骨铭心的戒惧一直希望通过制定严格的行业规范来主导市场的健康运转,当时大多数第三方并没有意识到一个有序市场环境的真正意义所在!
索尼推出PS主机时就是利用第三方对任天堂的积怨从中上下其手。纳姆科在SFC时代的江湖地位已经比昔日大为跌落,出于共同利益两者一拍即合。纳姆科利用自社多年来研究积累的3DCG技术对基于原SFC搭载CD-ROM主机PS进行了改造并推出兼容的街机主板。94年末PS主机推出后借助着《山脊赛车》、《铁拳》等大作支持很快占稳了脚跟,由于索尼对软件审核的宽松政策使中小厂商趋之若骛,我们从主机发售后三周内竟有25款软件推出足以看出第三方的支持力度。任天堂在SFC末期也试图恢复与第三方的蜜月关系,对软件审核及限额大大放宽。纳姆科在局势尚不明朗时为SFC制作了《幻想传说》并放出了所谓SFC版《山脊赛车》等十大软件开发计划的承诺…
1996年2月;任天堂最重要的第三方软件商Square正式加入PS阵营后,产生了巨大的雪崩效应!
四、 与狼共舞
任天堂与索尼的合作始于1988年初,当时世嘉推出了高性能的十六位主机MD引发了新的硬件革命。任天堂被迫加紧研制传说中的后续主机SFC,山内溥希望SFC能在声光效果等各方面都凌驾于MD,决定放弃原先的传统合作伙伴三菱技研、理光转而寻找更有实力的盟友,技术的索尼无疑就是最理想的目标!此前索尼也曾为任天堂的FC提供配件,SME也在FC移植过几个海外游戏。社内的丸山茂雄等目睹了任天堂乃至整个TV游戏市场飞速的扩张,积极酝酿进入这一新的领域发展,任天堂的主动求助无疑提供了楔入市场的大好时机!两社共同规划了传奇主机SFC的规格,并由索尼负责生产其中70%的零件,他们还为未来SFC专用CD-ROM主机达成了意向。90年SFC的推出已迫在眉睫,索尼向任天堂要求获得生产SFC互换CD-ROM主机的一体化兼容机并享有自行规划格式的权利。因为当时任天堂急于推出SFC而山内溥又并不看好CD-ROM的未来所以很快就与索尼达成了协议。索尼的真正目的是企图利用 CD-ROM格式的制定逐步把任天堂的市场完全接收过去,最先洞悉这一野心的是山内溥社长的女婿荒川实!(事实上索尼内部确实为CD主机PSX制定了名为PS1和PS2两种互不相容的格式,任天堂的PSX只能使用PS1一种格式而索尼的兼容机同时具有两种格式,一旦条件成熟索尼就会把市场完全过渡到PS2的格式以取代任天堂)
91年美国电玩展上任天堂与飞利浦突然召开联合新闻发布会宣布合作开发SFC专用CD-ROM,此举是任天堂利用了与索尼合约的法律漏洞来阻止其吞噬市场的企图,虽然索尼对此十分震怒但迫于情势最终还是求得和解。当年度的任天堂由于SFC上市热卖的缘故实现了自85年股票在东证上市以来新的发展高峰!在所有日本企业业绩排名超越了索尼居第十三位,没有一家第三方厂商敢于公然支持索尼的PSX计划。
随着时间的推移,广大第三方厂商通过PC-E、MD-CD等主机清醒看到了未来游戏业以CD-ROM为主流的必然趋势,使用索尼高性能的PSX平台的呼声逐渐强烈起来。事实是局面是十分微妙的,任天堂内部已经完全将PSX宣判了死刑;索尼在93年了解任天堂拖延意图后已经着手自行开发游戏主机;Square等不知情的第三方厂商都在积极酝酿开发PSX软件(PS早期的《斗神传》以及后来的《FF7》都是从规格相近的PSX转移平台所以完成度极高)。九三年末任天堂宣布与SGI合作开发名为N64的后继机以及索尼正式发表自行研制贩卖的PS主机(PlayStation)各厂商对此反响强烈。尤其是Square为研究基于PSX平台的3DCG技术耗费了许多资金、人力,Square社长水野哲夫前往京都拜会山内溥表达了希望由任天堂和索尼共同制定未来TV游戏主机规格的意愿,山内溥斩钉截铁的回答说:“如果要制定格式的话;一定是由任天堂来独力实现!!”密谈最终不欢而散…
PlayStation是以原SFC专用CD主机 PSX为基础并借助纳姆科自87年以来不断研发的业界最先进CG技术,CPU则放弃原来的V803改用工作站用高端产品的简化版R3000。这台主机在发表会上出色的表演吸引了许多第三方的注意,索尼根据任天堂软件流通渠道的弊端加以改进并以优惠条件拉拢厂商加盟,至1994年12月末主机发售时全球已经有上百家厂商参与了软件开发!Square也与索尼SCEI暗中往来,SCEI根据Square提供的消息掌握了N64的性能和开发进度并据此调整了战略,甚至在95年SCEI主打的RPG大作《妖精战士1》结尾staff赫然出现了鸣谢Square提携的字样!任天堂当然不能漠然置之,95年Square的两款主打游戏销售失利几乎破产;(《圣剑传说3》因程序发生重大BUG结果只卖了75万本不足预期的一半,《圣龙传说》却因为任天堂暗中做了手脚结果市场贱卖到了980日元血本无归)索尼则乘此良机将Square拉入了自己的阵营。
著名市场分析家鱼住清太郎评论93年以后索尼、松下等家电集团大举入侵TV游戏领域时利用中国古代的寓言做了生动的比喻:“比起索尼等动辄数万员工的巨型企业;任天堂就好象捧着黄金走在大街上的儿童,人人都会产生抢夺的念头!”决策失误和自身企业规模的限制使得任天堂在1996年后逐渐失去了十几年苦心营造的那片乐土的主导权。
五、得与失
祸兮福之所依很大程度上正是由于Vrboy的惨败才使得任天堂确立了今日双机联动的清晰思路!甚至可以这么看如果昔日VB“不幸”成功,现在的任天堂未必能这么从容自若的面对已经全球出荷一千五百万台的PS2…VB和N64的产生可以视为任天堂对其一贯讴歌的“唯软件至上”理论的背离。VB的推出显然选择了错误的时机,山内溥企图用一台技术不成熟的主机起到突出奇兵的效果结局可想而知!N64则因为任天堂力图以64BIT作为号召一举打消软件厂商和玩家对PS高性能的好感(很大程度上早期日本PS拥护者对主机的好感大都来自于当年任天堂对SFC专用CD主机 PSX性能的大力鼓吹)。在软件方面因为任天堂为了应付急转直下的形势两主机都比预期早推出了一年左右所以更呈现捉襟见肘的情况。
VB的失利原因主要有PS、SS的市场压迫、主机构造失误、玩家因期待N64的持币观望等原因;最重要一点正如资深游戏评论家平林久和所说的那样:“革命的主机上并没有出现让玩家感受革命的游戏!”这是因为任天堂及有实力的第三方厂商没有积极投入所造成的。而N64的情况则完全不同;首发软件《马里奥64》堪称划时代的杰作!任天堂以无比的勇气和智慧对看家的游戏进行了彻底改造,树立了游戏由2D向3D完美过渡的典范,使用3D摇竿操控的大胡子水管工体现了任天堂对操作感的独特认识。很少有人知道在这杰作背后制作人员所付出的艰辛!N64被游戏制作人员公认为史上最难开发游戏的平台,许多开发中游戏不得不中途夭折或转移平台(Enix的《神秘的约柜AVG》被迫改在PS上发行)。以实力强悍著称的任天堂宫本茂团队也深刻体会到开发的困难,《马里奥64》比预期延迟了半年才匆忙推出;《撒尔达传说64-时之笛》更是押后了一年多。虽然因为任天堂达到保证游戏的品质目标但却延误了商机导致了市场完全被PS所主导。N64是一款同时体现任天堂革命与保守两面性的主机;具有当时最先进的图像处理技术、首先实现了语音控制游戏、被广泛效仿的震动包装置…;软件载体却沿用了被唾弃的半导体卡带大大限制了开发者的想象能力,在价格上也处于绝对劣势!
GB的复兴使任天堂受到了极大启示;玩家所需要的仅仅是简单好玩的游戏而开发者需要的是廉价便利的平台,过于追求性能反而会使理念发生偏差!正是由于一连串的挫折使得任天堂得以用平衡的心态来看待游戏,97年山内溥在任天堂SpaceWorld上对游戏的未来方向做了精辟的归纳,提出了“收集、育成、交换、对战”广泛接受的所谓游戏四原则!任天堂在98年推出GBC时首创性的实现了主机的向下兼容,而利用N64和GB互动使游戏乐趣产生了相乘效果,在不断摸索N64性能中任天堂的开发团队掌握了大量先进的技术,这所有的一切得失都被任天堂贯注于后续主机GameCube和GBA的开发中。可以这么说任天堂从惨痛的失败中对游戏本质进行了再认识,也正基于此任天堂才得以重新崛起!
在N64时代任天堂对游戏始终贯彻的精品意识获得了赞赏,当《撒尔达传说64-时之笛》获得Fami通满分评价时,某编辑的由衷的说:“满分并不代表这个游戏完美无缺,我们只是对某种不懈追求的理念表示赞美和认同…”后来同杂志社的田原诚山在玩过世嘉的大作《莎木》后感叹说:“如果抱着像《撒尔达64》那样宁愿延期一年的勇气,这个作品的成就绝不仅限于此!”很大程度上任天堂和世嘉对待游戏截然不同的态度也决定了彼此的命运。
任天堂为了收复失地一直力图与第三方厂商修复关系,同时将一些有潜力的小公司纳入麾下进行扶持例如Camelot、Quest等;任天堂和利库路特集团合作共同出资建立名为“玛利嘉儿”的软件开发援助机构,以提供资金保障和减少软件发行中间环节使制作人获得更大收益,著名独立制作人饭田和敏、园部博之等为此而积极响应!
五、 风再起时
从2001年度的幕张SpaceWorld上我们终于看到了期待已久的NGC版《马里奥》和《撒尔达传说》的正式开发画面。在之前的新闻发布会上当宫本茂亲自播放影像时在场上千观众激动地起立鼓掌欢呼,沉默了多年的游戏业巨子——任天堂再度成为了视线的焦点!完全卡通化的《撒尔达传说NGC》代表了什么?充分体现了任天堂近年来鼓吹的游戏原点回归的真正内涵,同时也是对PS2系统以Square为代表的游戏电影化潮流的彻底否定!我们可以发现《撒尔达传说》已经逐渐取代《马里奥》成为任天堂精神的体现,如果说《马里奥NGC》代表了守成;《撒尔达传说NGC》则将是一种再突破。
“漆黑的甬道中一个猪型怪物提着灯笼走过,年幼的林克躲在阴暗中注视着周围的动静…”
很难想象低年龄玩家和女性的视线不被这高品质动画片般的场景所感惑。这和任天堂在先前NGC发表会上展示的8头身林克的酷样截然不同,宫本茂的回答是“对8头身的林克形象我个人并不太喜欢…而这样的才是我真正所期望的!”除了希望玩家能祛除追求画面的浮躁之心能真正理解游戏原点的快乐,Q版的林克也表达了任天堂完全垄断低龄市场和誓与索尼争夺日本本土市场的决心,Q版的形象在日本一向广受欢迎。通过NGC在北美的注文情况任天堂已经对海外的形势有了乐观估计,任天堂此番将战略重点摆在日本本土决心打个翻身仗为此做了充分的准备。任天堂采用了硬软两手抓的稳健策略。
硬件方面任天堂显然汲取了历代主机成功与失败的经验,NGC的主机价格是目前三大机种中最低廉的,性能方面在历次软件展示中已经获得了专业人士的认可,特殊的8cmDVD——ROM不但是彻底解决了软件容量的困扰还消除了厂商对盗版的后顾之忧!鉴于过去N64软件开发困难教训,任天堂对开发系统务求简便高效,从未接触任天堂平台的Fromsoft-ware仅用三个月就公布了卡片RPG《Rune》的高完成度画面,任天堂希望NGC能使厂商的能随心所欲的实现自己的想法!
软件方面的进展也令人欣喜,通过不懈努力任天堂与昔日的敌人世嘉、纳姆科终于相逢一笑泯恩仇,《Sonic ADV2》、《VR射手3》、《刀魂2》等强力大作纷纷捧场;原索尼PS的死党Fromsoft-ware的参入也象征着广大第三方厂商对任天堂印象的改观和跨平台发展的必然趋势!任天堂自社的软件也显示了空前强大的阵容;除了《马里奥》、《撒尔达传说》等一大批精典续篇外《PIKMIN》等新形态游戏的出现也预示新革命的预兆!NGC版的《滚滚卡比》、《动物之森》将成为首批实现NGC与GBA双机联动的游戏,《滚滚卡比》全新的娱乐构思势必会引起很大反响, 风格诡异的《动物番长》则体现了策划人松本氏独特的世界观…总而言之SpaceWorld会场上给玩家带来的惊喜实在太多!个人认为任天堂在NGC与GBA双机联动方面的优势将对竞争对手造成绝大伤害.
发售时机方面先行的GBA已经成功实现了消耗PS2有生实力的目的,连绝对大作《FFX》也无法使PS2能够超越不起眼的掌机。GBA的热销大大增强了第三方软件商和玩家对任天堂的信赖,连一贯强硬的Square也无法漠视GBA的利润诱惑,任天堂势必会竭力劝说那些纷拥而来想为GBA开发游戏的厂商同时兼顾NGC。GBA也使任天堂构筑了温馨的后花园处于进可攻退可守的有利局面,另外日本于9月14日发售NGC也正好选择了PS2《FFX》、《鬼泣》等一轮大作攻势后的低谷。
隐忧与惊喜并存,任天堂的第三方盟友依旧不能与索尼相提并论,更多的人在观望徘徊。即使是已加盟的厂商纳姆科在展会几乎同一时间宣布了将为微软Xbox提供包括《刀魂2》、《山脊赛车》等四款大作的消息;世嘉的游戏也多为DC版的移植。柯纳米和卡普空等把多数精力都投入GBA游戏的开发…在似乎游戏业界已经达成了如下的默契:掌机市场由任天堂GBA为主导,TV主机则由索尼PS2为主流。
任天堂对形势当然有清醒的估计,对来自外界的协助并不寄予过高希望,7月末《德比赛马64》推出后任天堂彻底结束了N64在日本本土的历史使命转而全身心投入新主机NGC。N64游戏从Fami通的游戏发售表上消失本身就意味着一个时代的终结,游戏业的历史必将在2001年的9月14日翻开新的一页!
独行的求道者;必将寻觅到苦苦追寻的真谛!!