寻找时代黑马 黑马变新贵 离草根时代越来越远



     新兴游戏以黑马姿态杀出,吹皱一池春水。它撬动了行业内原本的财富流向和细分格局,“战国天下”初露端倪。

  游戏行业已经太久没有再让媒体能够兴奋至此。因为在这个行业几乎已经绝迹的所谓一夜暴富的传奇故事终于再度上演。

  作为这些故事中的重要角色之一,曾经的游戏谷CEO张福茂也许根本没有想过,变身腾讯研发商后,他的人生会如此富有戏剧性。几年前,因为在客户端网游横行时做网页游戏而几乎要撑不下去,如今却又因为做网页游戏而能够在七星盘古大厦窗明几净视野开阔的办公室内俯视鸟巢和水立方。

 寻找时代黑马 黑马变新贵 离草根时代越来越远
  网游行业的风向变了。以网页游戏、手机游戏为主力的一股新生势力“轻游戏”,正在逐渐变得强大。张福茂的人生境遇也许正是这一变化的缩影。

  类似游戏谷张福茂这样的传奇,再度刺激了所有人的兴奋点。轻游戏成为游戏行业一块新的风水宝地,无数人闻风而动。大小企业扎堆进入这个领域的态势在2011年全面爆发。仅仅一年时间,网页游戏在企业数量上已经超过传统客户端网络游戏几倍以上。

  这几乎成了所有客户端网游企业的一块心病。因为这股势力的强大对客户端网游来说,侵袭意味十足。在刚刚过去的2011年游戏产业年会上,对比鲜明耐人寻味的一幕恰恰能说明这一点:从前众星捧月的客户端网游,遭遇尴尬场面:客户端网络游戏论坛不过百人的场地,人影稀疏寥落,而楼下同时进行的网页游戏论坛及随后举行的移动互联网与跨平台游戏论坛数百人的场地却座无虚席,连过道里都站满了人。

  网页游戏和手机游戏正在蚕食本只属于客户端的网游市场。原本平静的网游行业荡起波澜,搅局者网页游戏和手机游戏虽然尚且势弱,但在汹涌的移动互联大潮之下,来势汹汹,扰乱了一片人心。

  再现暴富神话

  一夜之间蓝海变红海

  轻游戏其实一点都不“轻”,轻量身形,产出的可都是沉甸甸的真金白银。

  腾讯旗下网页游戏《七雄争霸》以超过一亿元的月收入一骑绝尘,将被称作现金奶牛的大部分传统客户端网游企业甩在了身后。而对触控科技CEO陈昊芝而言,不过一款手机游戏《捕鱼达人》仅用20个月时间就已经让他最初的投入翻了1000倍。

  “一个公司不到10人,每个月只支付宝就进账100多万。你知道他们做什么吗?他们做网页游戏。”曾经的金山软件程序员,现在的某网页游戏公司创始人刘毅(化名)就是在有念头却无头绪的创业憧憬下,听了在支付宝工作的一位朋友这句话,而被一语惊醒梦中人。

  不过短短一年,刘毅不过十多人团队的小公司,进账额度就赶超了曾坚定他创业信念的那家网页游戏公司,日子过得蜜里调油。

  轻游戏领域似乎已经成了互联网行业再造“一夜暴富”神话的“聚宝盆”。无数人闻风而至。仅仅一年时间,网页游戏在企业数量上已经超过传统客户端网络游戏几倍以上。

  连当初名噪一时的BT资源网站Verycd,在2011年初因为大规模删除影视、音乐资源下载而流量下滑50%,一度被外界认为将就此夭折时,也因为转型网页游戏,在一年后意外地成为一家月收入过亿、月利润四五千万元的现金奶牛,成为2011年网页游戏界最大的一匹黑马。

  轻游戏强大的吸金能力不止让刘毅这样或为了梦想或为了利益而来的人迷恋、沦陷,连资本也再按捺不住。一位业内人士透露,去年仅瑞银一家投资公司一个月之内就完成4单网页游戏的投资。而据投资界投资事件数据库显示,2010~2011两年之内网络游戏行业已披露的9起投资案例皆为轻游戏领域企业。

  众人拾柴火焰高。大量新进者的涌入、资本的关注,加速了轻游戏的繁荣,使游戏行业的天平明显开始倾向轻游戏一端。

  据中国新闻出版总署副署长孙寿山在2011年度中国游戏产业年会上公布的数据,2011年中国网络游戏市场实际销售收入446.1亿元中,网页和手机游戏的收入为74.2亿元。而在四年前,网络游戏市场实际收入105.7亿元,网页游戏和手机游戏占比总共不过2%。以手机网游和网页游戏为代表的增长点使得游戏行业经历2010年的徘徊后再次进入快速发展阶段。

  轻游戏的强势杀出让一向傲慢的客户端网游大佬以及互联网大佬们,态度从原本的无视甚至不屑,到若即若离欲迎还拒。但经过一年的摇摆不定和观望,包括腾讯、百度、360、搜狐等在内的各界大佬都开始以不同形态布局轻游戏领域,或自研产品、或搭建服务运营平台、或组建专业咨询媒体,或几管齐下,一时之间,好不热闹。

  畅游完成并购页游公司第七大道,其页游产品《弹弹堂》在去年6月就已经做到了全球65万人在线。而早在2009年就涉水网页游戏市场的巨人网络,当时推出的首款页游《黄金国度》在台湾等地区享有很高的人气,海外运营成绩不错。尝到甜头后,2011年4月巨人还成立一家名为浩基网络的全新子公司,主攻网页游戏市场。

  虽然轻游戏占整个游戏行业收入的比重还只有不到20%,但在轻游戏与传统客户端网游第一回合的正面交锋中,端游大佬甚至互联网大佬们的迎合以及融入,已经用事实说明了胜利。游戏行业不再是客户端网游的一枝独秀,多分天下已成定势。

  微端是王道

  游戏不抢人,抢时间

  轻游戏浪潮袭来,开始改变许多客户端网游企业的活法。除了发力无端及微端的轻游戏领域,对原有的端游产品也开始进行改良。

  蓝港在线总裁廖明香发现,像页游的玩法是打开页面即进入游戏,用户进入成本非常低。因此对旗下端游产品《西游记》做了尝试,将下载包从300兆压缩到60兆,再到5兆,果然极大地降低了端游产品的用户进入成本。

  进行这种尝试的并非蓝港在线一家。端游大佬盛大网络也在微端游戏和无端游戏上表现出十分积极的态度。盛大通过自主研发引擎,推出一款新型客户端网游《传奇3》,只有90M的迷你客户端,十分钟即可下载完毕。而网游客户端大小通常在1G以上,最受推崇的客户端网游《魔兽世界》目前下载包大小更是高达17.5G。

  虽然这是轻游戏得势给端游企业造成压力后的必然改变,但总的来说,从端游转化为微端甚至无端,是大势所趋,更适合移动互联时代用户碎片化时间的使用习惯。

  从《热血传奇》开创的PK时代,《梦幻西游》开创的回合制传统时代,到《魔兽世界》的MMRPG时代、DNF掀起的“横版格斗”时代,巨大的客户端背后,是越来越丰富和复杂的玩法,无尽的副本任务、升级、PK,让本来就在工作学习上已经相当疲惫的想追求放松和娱乐的人反而感觉更累。

  端游重口味以及移动互联时代的到来,让下载方便、玩法简单、轻度,时间更自由,不受PC限制的轻游戏趁虚而入。

  据美国尼尔森(Nielsen)去年年中对美国智能机用户进行的一项调查结果显示,64%的用户下载了游戏应用程序,居用户下载应用程序比率首位,这些用户平均每月玩游戏的时间达8小时。不久前,甲骨文发布的研究报告则显示全球范围内近70%的手机用户在使用智能机。而中国有8.6亿手机用户。越来越多的用户开始利用手机、平板电脑等移动终端,来消磨坐地铁、候车、等电梯等的碎片时间。

  作为移动互联网典型娱乐应用,手机游戏凭借良好的用户群体及相对成熟的商业模式,被赋予太多的期待。正如网龙副总裁胡泽民所言:“对创业者来说,如果想进军移动互联网,游戏将是一个不错的切入点。首先,手机游戏的商业模式已经比较成熟,如果产品没问题,现金流很快可以正向流转;其次,游戏类应用可以不拘泥于国内市场,在海外也有比较广阔的空间。”

  互联网技术日臻成熟,多平台技术条件具备,动态脚本语言移植通过浏览器已经实现,网页游戏与PC游戏互通已无技术障碍。而智能机和3G网络的普及,更是打破了网页游戏移植手机终端的最后壁垒。因此胡泽民认为,将网页游戏移植到智能机上,可以收到不错的效果。“一方面,不少用户在网页平台已经对游戏有一定的认知;另一方面,很多人已经适应了网页游戏的收费模式。”

  而最早的网页游戏只有一种模型,就是回合策略制,因其运算量小,数据传输量也小,符合网页游戏不用下载客户端的特性。但这让网页游戏的表现力大打折扣,许多高端游戏玩家对此嗤之以鼻。经过几年的技术积淀,网页游戏题材的丰富性和渲染,画面冲击力和画面品质的进一步提升,正在逐渐缩短与客户端网游的差距。趣玩代理的首款3D网页游戏《天纪》就是最好的例子。

  得势尚未得分

  不再是草根创业的热土

  轻游戏火热度的一路飙升,让身处其中的各路人马又喜又忧。以网页游戏为例,其进入门槛低、研发周期短等一系列优点成了一把双刃剑,赢得快速出位机会的同时也伤害了自己。正是因为门槛过低,大家一窝蜂涌入这个行业,产品良莠不齐、同质化严重,在深深伤害这个市场时,激烈的竞争也拉高了网页游戏的成本。

  游戏谷CEO张福茂回忆起几年前作为拓荒者进入这个领域时的凄凉境况还不胜唏嘘:“2007年是很孤独的一年,在那一年找不到同行,也找不到同事。找不到同事的意思是那个时候招人难,很多大的运营团队不缺策划高手运营高手,但是我们找到他们的时候人会说:对不起,我的梦想是做客户端游戏。”

  而现在“找不到同事”的难题依旧。并非无人愿意进来,而是僧多粥少,水涨船高,不只人力成本,各种成本都已经涨得一塌糊涂。

  游戏谷在2008年时拿到的投资,按当时的成本足够其活二十年,但如今研发成本逐渐增长,可以用二十年的钱算来算去只够用两年。

  作为网页游戏运营商,趣游网副总张海更是深受其害,“最早我们独家代理的时候都不要钱,不要版权金的。现在动不动开口价都吓死人。产品价格涨,研发成本也水涨船高。广告成本更不用说,也是过去的十倍,然后就是研发和拿产品的成本。因为他的成本低,他可能会免费给你。”

  对此,趣游选择在做运营商的同时,也自主研发产品。张海对此十分感慨:“说实话,市场上抢产品抢得太厉害,整个拿产品的成本在提高,还不如自己去开发。我们本来因为运营的关系每年也要看上千款产品,所以也有研发的先天条件。我自己的产品出来了,我也酝酿了一个好的团队。”

  仅趣游一家运营商,每年“要看的产品”就达上千款,而腾讯游戏开放平台上的中小开发者也已经达到10万家。轻游戏井喷以及“轻量化”特征带来的另一个后果就是,产品同质化严重;游戏简单不耐玩,寿命过短。

  比较火爆的手机游戏《捕鱼达人》就已经出现十几款相似产品。而网页游戏中类似《七雄争霸》等战国题材的产品更是数不胜数。

  

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