现在不但电脑有网络游戏,手机网络游戏也开始发展起来,所谓手机网络游戏手机网游就是指在使用过程中需要通过GPRS网络与游戏网络服务器或其他客户发生互动的游戏。随着移动通信技术的迅猛发展及手机终端技术的进步,以手机为终端的应用越来越多,曾经在市场曾经创造神话的“PC网游”增速已经逐渐放缓。近年来,中国的“手机网游”市场逐渐受到业界的关注,目前手机网络游戏目前尚处于市场导入起步阶段。
阻碍手机网游快速发展的关键因子在哪呢?市场进一步扩大的需求障碍到底在哪里呢?开发什么样的手机网游才能突破障碍并打动玩家呢?近期国内著名调研机构新力市场研究进行一项专门针对手机网游玩家的专项研究,该调研主要覆盖北京、上海、武汉、广州、西安和大连等主要城市,采用定性小组座谈会和在线问卷调研的结合方式,旨在挖掘手机网游玩家重要且未被满足的需求点,帮助手机网游开发商及营运商了解玩家的消费行为习惯及态度,并一步挖掘新手机网游产品开发的市场机会点。
本次专项研究采用新力市场研究独特的市场机会点研究模型(M-NeedTM),通过定性小组座谈会和定量在线问卷调研结合的研究方式,挖掘手机网游玩家重要且未被满足的需求点,第一阶段为定性研究阶段,了解手机网游玩家对网游产品选择的关键因素;深入了解玩家对于手机网游的核心需求、延伸需求,以及对理想的手机网游产品的畅想和期望,从而整理出手机网游的需求列表;第二阶段为定量研究阶段,采用在线问卷调研结合的调研方式,从广度上量化分析手机网游玩家对各需求点的重要程度和满意度评价,从中分析出“重要且未满足的需求点”,挖掘网游产品开发的“市场机会点”。
手机日益成为人们生活不可或缺的移动信息及娱乐工具,在16-40岁的调研人群中,超过八成(87%)手机用户所接受表示曾经“用手机玩游戏”;对于付费手机网游的看法,超过三成的消费者表示愿意玩收费的手机网游;另外,消费者不接受付费手机网游的主要原因是 “觉得付费不值得”、“免费游戏选择多,没必要花在这方面”和“觉得游戏收费不明了,付费模式不透明”;调研结果显示,消费者没玩/少玩手机网游的原因主要是因为 “太耗电,会减少待机时间”、“担心乱扣费”、“担心流量超标”、“网络太慢”、“屏幕太小”及“手机上的游戏太少”;可以看得出消费者对于手机网游的使用障碍主要集中在电信运营商的网络收费、网络质量(包括稳定性及网速),以及网游厂商的收费及内容吸引力等,
玩家们在期待什么样的手机网游产品呢?总体上看,消费者常玩“棋牌娱乐”、“益智休闲”和“角色扮演”等类型的手机网络游戏;题材方面主要包括“棋牌休闲类”(65%)、“Q版卡通类”(44%)和“科幻类”(39%)等;通过新力市场研究市场机会点研究模型分析,总体上看,“游戏耗费流量少”、“玩游戏免费”和“游戏耗电不明显”。随着手机网游产品的不断丰富和多样化,手机网游产品将为更多手机用户所接受,他们期待游戏厂商开发出“有现实奖励”、“低流量”、“低电耗”、“收费合理透明”、“题材新颖”、“内容吸引人”、“富个性化”的手机网游产品,同时对于电信营运商“网络流畅稳定”及“降低流量费用”也是“必须的”。