光荣使命评价 如何评价光荣公司?

##活着

光荣,是那个时代的好游戏公司。

那个时代,是那个白衣如雪的时代。游戏产业中人才如过江之鳞般耀眼的发光、发亮、拼搏、熄灭。跟年轻人去形容的话,一个不恰当的比喻是当代中国的创业热——你来不及去分析一个个小公司的生老病死——眼见到处起高楼,眼见到处宴宾客,眼见到处楼塌了。在那个时代存活下来,实力是必要不充分条件。成功,或多或少都要有些运气。

光荣的运气可能在于,创造光荣的男人正好是个历史迷。

有兴趣可以找找看光荣的历史。光荣的成立可以说是一个清新亮丽的爱情电影:一个叫做惠子的姑娘在自己男友生日的时候送给他一台电脑…那个男孩本来继承家业,做小生意,但生意跟本就不是太景气。男孩抱着女朋友送的电脑,痴迷起游戏开发,用尽自己的所有力气开发了一款游戏……没想到获得了成功。公司渐渐步入正轨,在彼时游戏产业小公司林立的红海中杀出了一条血路(血路上还有成人游戏的痕迹)。靠着几个成功的历史模拟系列站稳了脚跟,慢慢的发展为产业中的中型公司。在上个世纪 90 年代中后期,中国第一批电脑游戏玩家开眼看世界的时候,正好是光荣公司的最高峰。可能是因为,由于中日对三国故事的共同爱好,使得光荣的三国历史游戏在中国有着文化上的共鸣。然后,大家都认可了光荣这个历史模拟游戏的牌子。也正是那时,光荣在中国早期pc玩家中,成为了好历史模拟游戏的代名词。

光荣出品,必属精品。

后来的故事有些残酷。简短截说,在游戏产业的技术革新面前,更新的游戏形式出现了,先是模拟战争实况的 RTS,没有夺走太多眼球;然后是 FPS,玩家的手中终于有了一件现代火器;再后来的故事我们都见证过了,时代变了。

在这些新游戏类型成熟期过后,更优秀的声光、音效分走了 RPG、战旗、历史模拟的大蛋糕。老游戏厂商们蛋糕不够分了。旧有的开发模式、营销策略、甚至本来不怎么多的开发人员组成的团队,都因旧蛋糕的急速缩水而崩溃了。于是,后浪拍死了一批前浪。

他本该跟 westwood,牛蛙、黑岛等同时代的好游戏公司一样,在某一个时间节点走到终点,然后给玩家们留下完整的回忆。但他们灵机一动,看到了一根叫做无双的救命稻草,并聪明的抓住了这跟稻草,鲤鱼打挺,坚强的活到了现在。

其实你应该佩服光荣。因为在和他同一时代的游戏厂商:泯灭在历史之中的、进入殿堂被人顶礼膜拜的、被老玩家和从业者一把鼻涕一把泪写了十万次墓志铭的、被资本玩家变卖所有IP在残血复活干代工被行业后辈凌辱残虐结果靠众筹时代才看到曙光的、豪赌大赚一笔后资本游戏玩到飞起快忘了自己本行是游戏的……从数量上来说,活着的,是异类。

游戏产业,或者说“单机游戏”产业,不依靠雄厚资本,仅靠靠死脑细胞挣钱。在游戏产业的这种现实下,野火烧干净,春风吹又生才是业界常态。但凭借着无双和日本游戏产业的特殊性,本该成化石的光荣仅凭抱团取暖一招就活到了现在。在日本他不是孤例(但仍比想象中的要少,否则很有可能是观察者的“幸存者偏见”在作怪)。但如果放眼世界,跟他一个岁数的游戏工作室其实远没有玩家们愿意承认的多。

自从他在自己擅长的历史模拟类游戏被主流玩家社群抛弃以后,他偶然的在他的基因中找到了和主流玩家口味一拍即合的游戏模式——“无双”。从此以后:三国无双、圣斗士无双、战国无双、大蛇(乱斗)无双、特洛伊战争无双、北斗神拳无双、海贼王无双。他顽强活了下来。获得了"无双大厂"的白金成就。像过气的音乐家靠其几年前红遍大江南北的重新编曲的网络神曲走穴演唱,以此来补贴自己早已产量不高的实验音乐的亏空。

虽然他活下来了,但再也不是那个过去的自己了,由绝地变成了西斯,眼睛里飘着日本円的符号,再也不是那个宅宅的翻着故纸堆,把历史中好玩的东西摘出来给大家玩的公司了。

可你总会问,在产业已经变化了的今天,究竟是什么让光荣成为一个仍然被人反复提及的活化石呢?

年纪较轻的新玩家,可能只记得骗钱无双。记忆中根本没有光荣的光荣时代。

那是一个怎样的光荣?

绝大多数的男孩子们都有一些不切实际的梦想、有的希望朝未知进发,有的希望运筹帷幄、雄姿英发,有的希望成就一世霸业,留下一个太平天下。光荣知道男孩子们的这些梦,一个个的帮我们体验到了梦成真的感觉。这才是光荣,光荣的光荣。

老玩家们会告诉你们,他们还记得在电脑前的那些时光,有时他们会忘记这些仅仅只是立绘旁边干巴巴的文字,仿佛在这些老玩家们年轻时,真的有人对他们说过这些话一样:

”提督,接下来去哪里?“

”这样支持不了几天,还要出航吗?“

”主公,这是武将们的报告……“

”成吉思汗大人,还没睡吗?那么今天晚上就不会寂寞了。“

日日夜夜,就是那些文字和简单的图片,就让给我们体验到了这世上只有寥寥数人才能体会到了人生。

大航海时代、三国、太阁立志、信长的野望、提督的决断、曹操传、成吉思汗系列,是啊,这些名字中的任意一个都能让老玩家兴奋不已,但他们基本都已经死了,有那么两三个个名义上还在出续作,但早就不是过去的样子了,原因很简单——那些游戏的销量已经不能支撑开发成本。三国志12出来以后,只有信长的野望系列才能让老玩家发现:这个公司大概可能也许差不多还是过去那个光荣,还有那么一点“那个绞尽脑汁把历史模拟给你玩的公司”……的影子。仅仅只是影子而已。

和光荣一样做历史模拟的现在也有几家。大多不是日本公司。paradox 似乎成了这里领域里的的领头羊,但一群西方文化背景的开发者,在处理游戏的东亚部分的时候,总有一些“画虎不成反类犬”,比如,在欧陆风云中扮演东亚国家,总有种不伦不类之感。这一点,你我身为东亚文化背景的历史模拟游戏玩家,多多少少都感受到的。这也是为什么,即使有了 paradox 这种合格的接班者,我们历史模拟玩家还是怀念光荣的原因。

个人认为,光荣和 paradox 不同的地方是,光荣的历史观是英雄浪漫主义。这在东亚文化这片土壤中一点也不奇怪。但如果把这种英雄浪漫主义放在那些极力要求准确、还原、甚至要在游戏机制中柔和进合理的历史观的西方历史模拟游戏们中的话,光荣的游戏具有鲜明特色。

比如,关羽在邺城招募的 10000 个士兵中,不管他们中的某些人是多么优秀,任何一个人都不会成为关于的偏将,他们永远不会一身白甲,高傲的守护战神的后背,成为历史的见证者。他们只是数字而已;而我们的船队在里斯本招募的 12 名水手,跟着船队一起经历了黑胡子的炮火、经历了好望角的暴风,一直守护在潮湿寒冷的甲板,安安静静的做一个操帆手。我们永远不会担心他会在船队路过里斯本时想念瘫痪在床的母亲和出海前发誓要照顾他的母亲的未婚妻,而和你商量离开船队,在市场找一份收入没那么高但稳定的工作;你自然不需要在不带食物和水,在港口附近的海湾绕圈圈,水手们大量减员时担心哗变。也不用担心你的”绕圈圈“升级技巧数次得逞后,会在广场上碰到手持菜刀要把你砍刀稀烂的寡妇们。

以上就是我所总结的“英雄浪漫史观”。光荣希望你感受到那个时代气息,是英雄们在成就的那一刻所感受的气息。而不是哀号遍野的公元 200 年古战场。也不是大航海时代潮湿昏暗、卫生条件令人发指的水手室。在英雄主义的世界观里,漂亮的姑娘和英俊的小伙像过家家一样的盲目乐观的向未知的危险海域进发(大航海时代系列),而白帝城壮志未酬的刘备,至死依然如 30 岁壮年时英俊挺拔(三国无双 7),出到第 N 部才想到给英雄们制作一些烈士暮年,壮心不已的立绘(三国志系列)……如果是一个欧洲文化背景的工作室(如 paradox、The Creative Assembly 等),上述不合理处不会如此频繁的发生。他们会竭力用游戏机制告诉你:在中世纪,一个并非由皇室成员领导的军队是有可能哗变,成为一只叛军的;一只军队如果没有贵族带领,那么几场战斗后,战功卓越的无名军官就会成为这只军队的领袖。如果你希望他更安全的为你所用,可以尝试把自己最不喜欢的女儿嫁给他;又或者,一个君主再优秀,也无法阻止历史注定要发生的大事件。如果你坚持在错误的时间地点与人交战,即使你具有穿越者视角也无法改变战败的结局。

笔者无意想比较东西方历史观的优劣(可能启发别人写对此更透彻的分析是我的一点私心)。在本文中,只是想强调,光荣所代表的是东亚文化圈对那些波澜壮阔历史的认识。这也是为什么的在它的那些老品牌失去盈利能力后的今天,老玩家们时常发出那些老生常谈般的唏嘘。更何况,他没有像悲壮关羽那样戛然死去,而是苟延残喘的活到了英雄无用武之地的现代。这背后的诸多嗟叹,大多在于此点吧。
在中文世界里,英雄如果不壮烈的死去而选择卑微的活着。是一件很不英雄的事情。但实际呢?

p.s.:三国志13,2016年1月28日上市,我下决心写完这篇文章的原因。如果真的不负众望的话,请大家买正版,小贵,但值得。   2/2   首页 上一页 1 2

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