富坚义博 为什么有人说富坚义博有着殿堂级的画功?他的画功体现在哪儿呢?

强粉富奸老贼一个,刚好在看猎人重制版的时候看到这个问题,怒答之。
首先我们先从画工的最基本点推起
第一个要说的就是基础,简单来说画人要知道人物的结构

其实我更喜欢以前有一张画西索的,可惜没找到。这个就很简单的可以看出作者对于人体结构的把握是很到位的,面部骨骼和身体穿插都没有问题【这是当然的了】而且表现力很好。

第二要说的就是动态,就是人物运动中的身体变形还有透视,动态引导等等一些列问题。
我选了两张近距离的动态图,可以很清楚的看到人体受力或者施力时候的动态变化,还有运动时透视的变化,当然这些也是基础。我选了两张近距离的动态图,可以很清楚的看到人体受力或者施力时候的动态变化,还有运动时透视的变化,当然这些也是基础。

第三就是进阶的地方了,感情的表现。
第四是人物的设计。第四是人物的设计。

以上这些就是一个好的漫画家对于绘画上应该具备的东西,其实我一点也想贴图,可是光写字又没人看,哎·····以下开始说正题。
富坚画工殿堂级的能力体现主要在两个方面,一个就是审美,一个是对画面的取舍。
先说审美,富坚的审美属于绘画审美,怎么说呢··就是说他对于人体结构,动态,身体的穿插,人物的长相都是遵从美学出发点的,就是更有力度的美,当然我知道很多看漫画的人根本不关心这个,那种草稿一样的东西也许只有我这种学画画的人会觉得,哇!好厉害的速写啊!结构关系好明确啊,好有体积感啊·····可能跟多的人都会觉得就是个草稿更不要说下面这个
这东西我不知道有几个人看了会觉得,哇!好意识流的绘画,和这话的感情基调真是绝配啊!好有艺术感啊!!!当然我看贴吧里大部分人都认为富坚已经疯了。。。。反正我不代表别人,我就觉得他画的东西特别艺术。这东西我不知道有几个人看了会觉得,哇!好意识流的绘画,和这话的感情基调真是绝配啊!好有艺术感啊!!!当然我看贴吧里大部分人都认为富坚已经疯了。。。。反正我不代表别人,我就觉得他画的东西特别艺术。
然后说说取舍,富坚是典型的不需要就不画的人,也是很少见的目的性这么明确的漫画家。以前在别的问题里也回答过,富坚就是那种需要了才去表现,如果不需要的的东西不会多浪费一格漫画,比如能力需要长篇大论的时候,就给一个格子写篇作文在里面,绝对不多浪费地方,对人物的刻画也是如此,需要表现力度的地方就收的很紧不需要的地方就随便画几根速写线,总之一切表现的东西都只是跟故事有关的东西,也就是说画的东西都有用,没用的东西都不画。
忘了说最重要的一点!!!那就是富坚为了表达需要的东西可以什么都不在乎,这也是他有别于大部分漫画家的一点,就是他不介意自己的东西画崩,这种东西太多了,为了表现必要的感情,美型的人物也可以崩,因为他知道他需要表现的是什么,反例就有很多啦我就不黑别人了,反正有些漫画就是人物快死了或者痛苦的不行的时候也一副帅到流油的感觉,总有种不真实味道啊,而我最喜欢富坚的一点就是,他画出来的人物永远都那么真实,那么真情实感,这才是他最厉害的地方。
比如变态就该是这个样子的




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其实我上面已回答完题主的问题了,因为老贼殿堂级的画工就体现在他知道自己要的是什么,这很难得,很多画画的人其实都很难意识到,什么都想画,但是表现的并不是需要的,多余反而成了累赘。
既然想看我就继续再写点别的好了,写点除了画工以外的东西,比如设定。
设定是个很奇妙的东西,一般看漫画的能力设定大概就能猜测到剧情繁复程度,能力对于漫画世界观的影响越巧妙,故事进展的精彩程度就越精彩。国漫有一部叫【鱼肠卷传】的漫画,能力体系就设计的特别好,故事设定也非常的好,虽然作者是个话唠,但是不影响我很看好这漫画,可惜作者为了生活放弃了这部连载【强烈谴责这些挖大坑的混蛋】,我记得有个日本的很厉害的人说过,现在读者对于动漫,消费的其实是动漫中的设定,也就是世界观,人物性格,能力值什么的,而通过这些成果的比如死神火影妖精的尾巴什么的,其实读者在消费的就是这部作品中的文化,不过这些纯做文化的人,最后面临的结局只有一个就是剧情的薄弱,而他们的开山祖师就是龙珠,我想问题大家都知道,那就是能力提升的太快,放在经济学中这东西就叫贬值,给读者的感觉也很简单,就是让人觉得麻木,单纯的就是两个数值间大小的问题。
但是猎人不一样,一开始对于能力的设定就是一种很微妙的感觉,这个能力的起点是在一群生体素质超常人,也就是猎人。在这群人有了念能力之后开始的,念能力就是基础,而念能力又是很复杂多变的,有六个系统,就算是达到了极致也会有能力相克的时候,越是看似无敌的技能,制约的条件也越是苛刻,所以为了达到能力的正常释放就需要有心理战,而信念的强大又决定了念能力的强大。说通俗点就是能力越大风险也越大,并不是看起来强的人就一定会赢,这种设定就决定了故事会给读者更多的真实性和不确定性。玩对战的朋友肯定了解,大顺风碾压局虽然有意思,但是绝对没有逆风翻盘所带来的成就和快感强烈,人做事都是需要有难度才能获得成就感的,老贼也在漫画里多次阐述了这个道理。
我给大家顺一下剧情的发展,一开始猎人考试之初,你觉得小杰奇牙已经很强力了,但是考试正式开始之后,设定才真的开始,主角队四人能力互补,有比主角队弱很多的,有比主角队弱一点的,有比主角队厉害一点的,有厉害两点的,有厉害三点的,还有弱一点但是各种猥琐的东巴大神,他们可能能力不相上下,但是所展现能力的方式都各不相同,当然这时候能力展现最强的就是西索。这些东西统统在一起才形成了这个看起来虽然很一般但是具有多样性的会场,后面不管任何的篇章人物构成基本都是这样的,而且制约的因素也很多,比如场地环境和时机。
然后好不容易考上了猎人,去救奇牙,这个时候也没有涉及念力,单纯的又是对身体素质的加强,天空竞技场,学会了念力,才发现其实这只是个开始,友克金篇遇到了旅团,这时候老贼对于能力的设定体现就出现了,酷拉皮卡用生命作为赌注得到的能力,打窝金就跟虐菜一样的,后面的旅团打阴兽也跟虐菜一样的,这时主角队就制约旅团的并不是主角光环,而是合理的时机和合理的战术以及单纯的心,最后算是战胜了旅团,其实赢在了人性。贪婪大陆篇比斯姬对于小杰奇牙所做的是最简单的基础训练,这次训练之后小杰和奇牙算是站在了念能力者的中档水平,后面小杰对钢爆炸魔用的也是意志和合理的战术,绝对不会出现战斗力18万的元气弹这种东西,感觉这么顺剧情太麻烦了,把模式写出来好了。
对于剧情的安排,其实跟老贼对于绘画的安排是一样的,不需要的就不用了。体系是这样的,老贼安排一个故事中的人物分层是很细致的,按强弱来说,往往很少有两个实力相当的人,有的话一般也是一组一组的出现,但是每组实力相当的人又不是一个级别的,我大概算了一下最少也会有7个层次以上,而且能力并不是绝对的,往往身体能力有一个排序,念能力有一个排序,精神能力又有一个排序,而且绝对不是重复的,对战方式也是组合式为主的。当然这里面会有大量的不需要的人,他们的存在就只是告诉你这个地方有这种类型的人,然后要不就直接消失,要不就长时间封印,比如酷拉皮卡,考试完了之后除了跟旅团有关系的时候,再就不需要了,主角怎么了?跟剧情无关找遗物去,不要出现在正篇里了,人气高也没用,就是不需要。
所以我总结了一下,老贼对于剧情的安排是网游类型的,单机刷副本压根不可能,没个15人别想开副本,而且职业不重样,你们可以想想尾田的【op】为什么会有个乌索普?虽然漫画是创造出来的剧情,可是艺术源于生活,凭空是造不出来的,   2/3   首页 上一页 1 2 3 下一页 尾页

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