有些人习惯于仰望别人 为什么有些人玩惯了单机游戏无法适应网络游戏?

9/2第二次更新
看到这个上了日报,实在忍不住来答一下

人家答主都说了,96年的理论无法归类现在的玩家。1996年什么概念,星际争霸1还没出来,魔兽世界连个影都没有,(评论里大大指出,94年暴雪发了魔兽争霸1,估计已经出车库了,感谢指正),三年以后才有个姓马的牛人写了个软件叫oicq

正如原答所提到的,巴德理论的蓝本是mmorpg和部分桌游,之所以这个理论能有一定的前瞻性,并且解释一些现在的现象,是因为:
1. 现代的mmorpg在主体结构上没有跳出dnd的框架,基本可以分解为战斗模块、成长模块、目标(任务)模块、情节模块、社交模块、对战(pk)模块这几部分。整个魔兽世界的初代基本就是多个团并行的dnd跑团的强化电子版
2.按玩家喜好的分类方式确实有一定的长期意义,就好象人对食物的口味可以分成:爱吃甜的,爱吃咸的,爱吃苦的、爱吃辣的、爱吃咸的,不管烹饪方法怎么变,这个分类基本永远都对

实际上,有意义的是巴德的研究方法,而非研究结论。游戏开发的方向会和游戏玩家的口味之间互相影响,游戏行业经过整整20年的发展,巴德理论大多数结论都已经不适用。

游戏方面的改变:

1. PVP模块和PVE模块的彻底分离,早期网络游戏大多采取强制pk制或者半强制pk制,正如巴德理论所说的,少量PVP玩家即可以对大量PVE玩家产生挤出效应。现代网络游戏的用户获取成本这么高,开发者不可能坐视PVE用户的流失不管,所以要么把PVP做成自愿参加的一个独立模块(梦幻西游等游戏的情况),要么提供更高奖励的PVP途径给自愿PVP用户,同时把非自愿PVP的奖励降低到约等于0(WoW的PVP服务器的情况),要么就干脆提供专门的PVE服务器(WoW)。WoW玩家在前几个版本经常抱怨野外PVP之死,但一个成熟的游戏不可能承受PVP玩家对PVE活动的长期干扰,最后必然导致古典型mmorpg的灭绝

2.PVE开发成本的急剧提升。早期PVE内容的开发成本并不明显地高于PVP内容,然而随着现代游戏产业的发展,玩家的品味越来越高。就好像我们早年挤在宿舍里看岛国爱情片vcd就觉得很清楚了,800×600可以说的上是高清,现在呢,看个电影不整个4k片源你都不好意思和人打招呼。无论是图形建模,游戏引擎,特效,音乐,剧本,语音,开发成本都不知道提升了多少倍,尽管工具也有了相应的提升,但是远远赶不上成本的提升速度。2010年《星际争霸2》的研发成本大约是1亿美金,这在那个年代差不多是天价了,2014年动视的《命运》研发成本就已经飙到了5亿美金。而PVE的最大问题就是内容消费的一次性,或者接近一次性,哪怕是像《巫师3》这样的神作,本人通关之后也是实在没有勇气打二周目。高昂的成本使得一部分开发者开始转向开发纯粹的PVP游戏,例如《英雄联盟》,《CS》,《dota》等等,另一部分开发者则转向开发固定PVE内容+随机PVE内容,比如《暗黑3》,甚至WoW 7.0里也整了个大秘境,这绝不是偶然的

3.针对成就型玩家的游戏出现,这个其实大家很熟悉了,我国不管是端游还是手游,有一大堆画面平常,剧情奇葩,但是纯粹玩数值的游戏,页游也大多属于此列。这类游戏往往包着一个PVP游戏的外衣,游戏所谓的PK差不多就是玩家成长到了一定数字之后的比大小。由于数值类游戏的开发成本通常极其低廉,arpu值又可以做得很高,所以特别受我国的中小游戏公司欢迎,这也是市场上有一大堆“山寨游戏”“换皮游戏”的原因

4.即时通信工具的极大发展,这个虽然跟游戏行业没关系,但是导致了大量游戏直接简化或者放弃了社交部分。1996年别说微信了,QQ都没有,大量玩家的即时交流只能通过游戏,这就使得社交模块成了游戏中重要的一部分。而现在,我们游戏里是朋友,加微信可以继续聊啊,打副本也可以用YY这种外挂的语音模块,游戏中的社交系统就越来越只保留广播,快速交流和陌生人交友等优势功能。(当然像剑网三这种做到极致的大型图形聊天室除外)。手游就更不用说了,社交功能干脆退化的只剩下点赞和互相送道具。于是现代游戏很少为社交开发内容,而是把社交转移到了游戏外的社区,微信群等等。一个特别明显的例子,越来越少新游戏做“结婚系统”了。10年前我们游戏中相爱要在暴风城举行盛大的婚礼,现在估计直接微信约炮了……

游戏的改变导致了玩家的改变:
首先是Socializer的灭绝和转移,这部分人往往是选择最当红的游戏,然后在游戏内结实朋友,游戏外完成主体的社交行为。现代游戏已经较少设计以Socialize为目标用户的玩法,只有少数同时拥有游戏和社交工具的运营商能做到,比如微信游戏和Facebook,并且达成了这个市场的一种垄断地位

其次是PKer的分化,实际上用是否参与PK来划分玩家并不完全合理,现在高端的AI已经跟人的差距非常小了,比如《守望先锋》的困难AI比起普通的玩家起来还要更厉害一些。更合理的划分方式应该是靠提升技术或者熟练程度获得乐趣,还是靠时间积累或者个人努力等获得乐趣。比如在大量存在的手游中,以《我叫MT》(1代)为例,这个游戏的核心是努力攒卡牌,提升卡牌实力为主,至于养成好的一个团队,是打通了某个副本,还是在竞技场里打赢了玩家,感觉都是自动战斗,然后获得一个赢或者输的结果,在体验上并没有什么不同。而《我叫MT》和《英雄联盟》就是完全不同的两类游戏了,前者主要靠花时间和钱养成和收集,后者主要靠提升技术水平(当然也有一定的收集和成长要素,但是毕竟微弱),因此,按照玩家获得乐趣的类型划分成为Cultivator(养成者)和Challenger(挑战者),比单纯地按是否与人对战分类更为合理。

再次,Challenger(挑战者)不仅仅存在于PVP游戏当中,也存在于PVE游戏当中,比如《天天酷跑》中不停尝试从而获得更好的分数,比如《血源》中不停的被虐杀但是依然调整强力的boss。同样的,Cultivator也同时存在于PVP和PVE游戏当中,PVP刚才提过了,PVE中最经典的就是各种农场系列,以及各种需要刷刷刷的游戏,比如无双全家桶

最后,随着游戏表现力的提高和剧本水平的提高,导致了纯粹的Content Consumer诞生。对比其他讲故事的艺术表现形式,比如电影,游戏的特效,剧本,分辨率等已经相差不大,而代入感参与感尤有胜之,自然就会有专门喜欢看故事,体验剧情的玩家群体出现。甚至在游戏发展史的很早期就存在,比如喜欢仙剑1,轩辕剑3的玩家,如果按照巴德的原版理论,这帮人并没有一个合适的定位,这是因为巴德理论作为蓝本的桌游和早期mmorpg,剧情和故事部分都很弱,自然不能正确的定义这部分玩家

所以经过修正后的玩家分类图大概应该是这样的
于是我们可以得出于是我们可以得出巴德-扫地三原则
第一原则:游戏必须至少满足Challenger(挑战者),Cultivator(养成者),Content Consumer(内容消费者)其中一种玩家的需求
Challenger:个人熟练程度和技术水平的提高,并且被验证
Cultivator: 玩家拥有更多,更强,更优秀更高的某种东西,并且被验证
Content Consumer: 体验好的内容,包括剧情,感官刺激等等
所谓被验证是很重要的,验证是指通过某个事件,验证玩家的水平确实提高了,或者在游戏中拥有更多,从这个角度讲,这两种玩家都是某种程度上原来Achiever
第二原则:满足越多种类玩家需求的游戏受众越广泛,专注满足某种玩家的游戏往往难度更高(耗时更多),更小众,但是玩家更忠实
这条是从一般性的市场性原则来的,只是专门用在游戏上。
第三原则:通常能满足二种以上玩家需求,并且能满足的很好的游戏,就有成为神作的潜质,能满足三种以上玩家需求,并且能满足的很好的游戏,有较大机会成为神作
某一方面做到极致的游戏也能成为神作,此为充分条件而非必要条件

比如守望屁股是不是一个好游戏?
Challenger:对于水平/技巧提升的验证非常正面,除了传统的人头之外,还有金牌,最佳镜头等等,同时隐藏了几乎所有可能是负面的验证
Cultivator:可以升级,可以开箱子收集皮肤,除了皮肤之外,还能收集胜利姿势,语音,喷漆等等一大堆的东西,主机版本还有各种成就的收集
Content Consumer:什么你说这个没有?你难道不知道这玩艺的本体是那7段动画,游戏是送的吗?
结论:守望屁股是一个好游戏,并有较大几率成为神作

比如是不是一个好游戏?
Challenger:专业的回答,特别是高质量内容丰富的专业回答几乎肯定能带来更多的赞数,关注人数和评论,水平好到一定程度还可以上日报
Cultivator:答主玩不久,但是看到答案放在那里,哪怕是每天一个两个的长赞和长关注,是非常有收集感的事情
Content Consumer:这个不用说了,看答案本身就是一种阅读和内容体验
结论:是一个好游戏,并有较大几率成为神作

顺便答一下最原始的问题:为什么有人玩惯了单机就玩不惯网游,实际上仅从玩家分类来看,玩惯了单机的玩家只有Content Consumer这部分是几乎完全无法转换为网游用户的,网游通常这部分做的都比较弱,其他两种单机用户是可以转化的,这也解释了为什么单机用户和暴雪游戏用户的重叠要大于其他网络游戏用户。玩家分化的原因并不在于巴德理论提到的用户群分离,而是在于表现力隔离,平台隔离,付费方式隔离等等方面   3/3   首页 上一页 1 2 3

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