英雄联盟之电竞人生 《英雄联盟》有可能成为史上最伟大的电竞游戏吗?

不会。

这个游戏被设计师过度地干预了,以至于玩家不能充分地挖掘游戏的乐趣,并且会感到自己不被设计师尊重。我个人认为阻碍这个游戏往“伟大”迈进的最大阻碍是设计师一直挂在嘴边的平衡,还有一个是英雄定位。

设计师好像不懂得这些很简单的道理:LOL英雄的出场率不完全取决与这个英雄的强度,英雄的胜率同样不完全取决与英雄的强度。很多英雄出场率高并不是这个英雄很强大,而是英雄模型/技能比较酷炫/美观(如盲僧,瑞文,亚索,拉克丝),相比之下一些比较丑的英雄出场率很低,并不是因为这个英雄弱的不能出场,而是外观不佳,不容易引起玩家的注意(如掘墓者,厄加特)。
同样的,英雄的胜率其实也与玩家的使用场次有关系,当大家对一个英雄研究的比较多,他的整体胜率会有显著的提升。然而,设计师仿佛对这些一无所知,胜率高的就砍砍砍,胜率低的在稍微提升提升。这样其实会让玩家的自信心和耐心受到极大的挫折。

下面以出场率胜率均排名倒数的厄加特为例。

先列一下他的技能吧:
被动:普通攻击和Q技能会令他的目标的伤害输出(不包括真实伤害)减少15%,持续2.5秒。
Q:朝鼠标指针处发射一枚导弹,造成物理伤害。将光标放在受到E技能的目标上,便可实现导弹锁定。
W:获得护盾,护盾激活时攻击与Q会使目标减速
E:受到伤害的敌人减少12/14/16/18/20%护甲,且受到物理伤害
R:压制目标,并对附近的敌人造成1.5秒恐惧效果。承受的伤害降低,并且减速目标。

被动减少了敌方输出,Q可以成为非指向性技能,W可获得护盾,R压制目标并且可以获得减伤效果。无论在对线期还是团战,这几个技能都非常全面。然而我强调是他的W技能,满级可减少敌人20%的护甲,而最近很火的被加强的盖伦的E技能减少25%的护甲。很多人为盖伦的E技能感到欢欣鼓舞,其实厄加特早就拥有了一个群体减甲的技能。更重要的是该技能造成的是物理伤害,也就是这个技能可以叠加黑切!盖伦的25%减甲和黑切的打法近日炙手可热,而厄加特同样的减甲技能+黑切无人问津。。。

你们觉得这个英雄真的是大垃圾吗?不,他只是长得丑。其实把LOL所有英雄拿出来过一遍,你就会发现,所有的英雄都有着自己的优缺点,都有着自己强大的一面,而设计师偏偏看着胜率和出场率砍英雄。亚索一直很强吗?瑞文一直很强吗?盲僧一直很强吗?不,他们出场率高很大程度上是因为技能和模型的原因受到玩家的喜爱,他们胜率超过50%的时候很大程度上是因为玩家孜孜不倦的练习。而他们都存在过不公平的被削弱过度的情况。如果把厄加特的模型换给瑞文或者亚索,瑞文和亚索的人气还会高吗?我想没人会去玩一个长得像肉球一样恶心还滚来滚去的玩意,哪怕这个肉球可以E来E去哈撒给,可以光速QA。。。


设计师平衡的责任是什么?更多的应该是数值的平衡,而不是因为出场率和胜率的改变去削弱或者加强英雄。设计师最需要做的是保证游戏相对地平衡,只要不出现那种一锤子锤死复仇之矛的金属大师这种怪物就好。当这个游戏能够做到相对地平衡时,玩家会有更大的余地去选择和练习英雄,会逐渐的掌握如何更深入的研究游戏,会针对强大的英雄去尝试克制的手段,而不是被各种更新搞得一团糟。设计师看到一个英雄胜率持续上升就去无情的砍一刀是很愚蠢的,因为他们不会知道这个英雄的胜率上升来自于玩家自身的练习和战术的开发。

至于设计师说有的英雄出场率低。。。关你个毛事!谁TM规定所有英雄必须都要保证出场率!这游戏到底是你们这些设计师玩的多还是全世界玩家玩得多!凭什么要玩家为英雄的出场率买单!
英雄联盟之电竞人生 《英雄联盟》有可能成为史上最伟大的电竞游戏吗?


至于英雄定位,这更是一个严重阻碍这个游戏往“伟大”发展。

以艾克为例
被动:第三次命中将会造成额外伤害,如果目标是一名英雄,那么艾克自己会获得移动加速效果。(在被削弱前还可以减速敌方英雄)
Q:艾克扔出一个设备,对沿途的敌人造成魔法伤害。 它会在短暂的延迟后返回,途中会对所有命中的敌人造成魔法伤害。
W:被动:普攻会对生命值低于30%的敌人造成额外魔法伤害,伤害值基于目标的已损失生命值。
主动:在延迟后制造一个区域,让进入它的敌人减速,如果艾克进入这个区域,他会引获得一层持续2秒的护盾,在爆炸范围内的敌人会被晕眩1.75秒。(被削弱前是2.25秒)
E:朝着目标方向位移一段距离。下次攻击将造成魔法伤害,并让他传送到他的攻击目标旁。
R:传送回4秒前所在的地方,并在到达后对附近的所有敌人造成魔法伤害。艾克会治疗自身生命值。

W的被动会对低血量的敌人造成更多的伤害,让他具有收割残局的能力,主动是一个较为稳定的控制。E是一个突进,第一段突进不需要选取目标。R可以让自己回血。这几个技能的强度与能力丝毫不逊色于武器,刀妹这些具有突进能力的半肉战士。基于这些技能,艾克完全可以用一种理想的打法:先进去吸收伤害,依靠护盾控制对手并且吸收伤害,利用大招出场后再次进场进行收割。而之前流行的全肉/半肉打法也证明了可行性。

可是设计师非要说:让艾克回归到中单刺客定位!他不应该成为上单坦克,也不应该混迹于野区!

除了艾克,遭到设计师毒手的多了去了。。。就是为了要符合定位啊!

为什么玩家必须要按照设计师的要求来玩游戏?为什么不能让玩家自主地去开发更多的乐趣?设计师在干预这款游戏已经做到为所欲为的程度了。

惩戒必须是打野带的 熔渣巨人上单 GG,中单惩戒EZ GG,顺便把坦克型打野削了个底朝天。

上单二级上线是不允许的延长野怪出现时间,减少野怪经验,上单二级上线,GG。

卡小兵也是不允许的第一波小兵移除碰撞体积,卡小兵打法,GG

不能换线啊,换线的话就不好对线了没意思啊增加一塔奖励,削弱下塔血量,换线打法,GG

我实在搞不懂,这些打法到底是多影响游戏平衡了?!比你们上次扯了个金属大师还影响游戏平衡?!

LOL从玩家人数,普及程度,盈利能力等方面,都是一个成功的游戏。但是这一款设计师过度干预游戏发展的游戏,想要成为伟大的游戏,还有很长的路要走,甚至很有可能走不到了。   2/2   首页 上一页 1 2

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