如何看待爱狗人士 游戏界人士如何看待《征途》这款游戏?

就在去年,他们的客服部从八楼跳下了一个玩家,自杀了。脑浆流一地。不是花了很多钱的大R,而是没花到几十万的、一个很普通很普通的玩家。鞋子是NIKE的。
悄悄的摆平了,没有新闻,没有报刊登出。一条人命,钱可以解决,但事情确实发生了。对于很多人来说他只是个路人,但是对于我来说触动很大。

我不想对体制或者其它什么的做任何抱怨,但是,这让我深刻的反思了许久,到底是什么样的游戏,才能够让玩家因其而轻生?

毒品。

只有毒品才会这样。

作为一个游戏人,这件事让我对事业引起了深深的怀疑。我们制作的到底是不是娱乐?我们是在向玩家出售欢乐还是痛苦?是一时的快感与之后的无尽空虚吗?

我从事游戏制作,意义何在?那条人命,不是我亲手从楼上推下去的,但是我确实成了他们的同党。

觉得那种游戏玩得爽?是的确实。为什么?
斯金纳箱知道吗,一个箱子,里面放一只小白鼠,按下按钮之后就会掉吃的。当那只老鼠特别饿的时候碰到了按钮,它就会按下去。
然后它学会了按按钮。反复按,不停按,即使掉的吃的越来越少,频率越来越低,最后就沦为了按按钮的机器。
人类确实比小白鼠聪明。人类知道花钱也可以买到那些吃的,越是按钮区按得多,花钱花得多,吃的掉下来的越多。

这群玩家已经成了一群小白鼠。被游戏的娱乐性作为饵,吸引着重复劳动,然后娱乐越来越淡,只剩下时光匆匆逝去。

无论是某一个游戏公司的游戏也好,或者其它的也罢,一丘之貉。
《征途》不过是把人性最丑恶的地方发挥到极致。贪婪,嫉妒,愤怒,欲望。这些都转化成一次一次的按下按钮,变成装进兜里的人民币。


在那段时间里,我反思了很久。

游戏不该是这样子的。

游戏应该是有意义的,就像它从一开始,只是母兽训练幼兽的工具一样,为后代造福的。
游戏应该给人类带来一些良好的改变,无论是感动,还是知识。即使是娱乐,也不应以伤害他人为代价,不应去丑化。

如果是从创造与破坏里选择,我认为游戏应该是创造性的。
这也是为什么我欣赏《Minecraft》,欣赏《风之旅人》,这些游戏是善良的。

对于我来说,不论怎么样,这段时间发生的事情,已经成为了我心中的一块阴影,成为之前的那种游戏人,对于我来说也是一种污点。

过去的事情已经无法改变了,但是将来还可以避免发生,尽量弥补。我相信人类死后是有灵魂的。在我回顾自己的一生的时候,希望自己能够少一些悔恨,多一些满足。


不忘初心,方得始终。

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2014-6-13
没想到居然在两天之内有这么多人赞同,这让我有些担忧。

我希望最后我的答案,不会引导大家去单独批评《征途》这一个游戏。即使巨人是一个大公司,如果把自己摆在道德的制高点上,我们做的事情也只是在推卸责任+将少数弱势群体当做替罪羊。

如果那样的话,我会更加为死者悲哀。巨人是始作俑者,但每个这种垃圾国产网游都是帮凶。每个垃圾网游的制造者都是帮凶。那个人也有可能是你。中国的游戏制作者,没有几个人洗的清。

至于没有同情心的人,认为有人自杀再正常不过的人,我送你们8个字:己所不欲,勿施于人。

今天你成了别人的看客,总有一天别人会成为你的看客。
当他们对你的遭遇当做茶余饭后的谈资,嗤笑于你到时候,当你走投无路,求助无门,甚至有人对你落井下石的时候,你没有什么可抱怨的,因为你是这个环境的缔造者之一。

只有每个人都在努力做让大家生活更好的游戏,用快乐和知识与玩家的金钱做等价的交换,而不是一味索取,才能够避免这种事。

没有妥协,没有曲线救国。

让你的游戏赚到与你提供的娱乐相同的钱,你应该理直气壮的向玩家收取你应得的费用,而不是以免费为饵,消耗玩家的生命,靠欺诈意志薄弱、玩不过你的数学诡计的人的钱为生。

那是一种耻辱。

————————2014-6-14修改分割线,加入一点干货————————
感谢您的批评,我被逗笑了,但我匿名的所以没法在你的帖子下面回复你。

您是游戏主策划,所以您一定知道游戏的成长线、付费点之类的专业知识。我们不妨探讨一下国产F2P游戏的普遍规律:

1. 【游戏的强制付费阶段】:玩家在经过短至两三天、长至一个月的”新手期“游戏阶段,也就是”免费“阶段后,会遭遇瓶颈期,也就是强制付费阶段。
在这个阶段下,通过等级、主线任务等方式获得的收益降低,装备的收益提高,装备的获取难度增大。
在这之前,新手引导时一般会提供一个或多个付费入口,玩家可以选择付费,或者不付费,但不付费的玩家需要花费大量时间和精力去重复劳动获取装备,对吧。

而这种重复劳动,多得令人发指。大多数的游戏,免费玩家即使24小时不停玩游戏,也只能与付费的小R相提并论。

像征途这种能够用小号来养大号的已经成为慈善家了。为了限制免费玩家以小号来供养大号,许多游戏关闭了玩家间交易。美其名曰”保护玩家不受盗号者伤害“,其本质是保护公司服务器避免免费玩家负载压力。

2. 【游戏的习惯养成机制】:新手阶段到瓶颈阶段的过渡,其重要时机是,新手阶段需要培养出玩家的行为模式,即通过玩家的反复操作->奖励->操作->奖励的循环,使玩家进入斯金纳箱。

在玩家进入操作-奖励的心理依赖后,再通过提高游戏难度,设置卡点,提供付费->大量奖励->付费->奖励减少,引导玩家从操作-奖励的斯金纳箱转移至付费-奖励的斯金纳箱。

也就是说,卡点的目的,在于先让玩家上瘾,再让玩家戒断反应,再让玩家付费以重新获得行为习惯,然后诱导玩家进行持续性的小额付费,再不断提高付费额度。

3. 【游戏中的抽奖机制】:游戏中的抽奖机制不提供抽奖概率,并且抽奖道具一般为付费道具,甚至直接付费购买抽奖。

我们不但不提供概率,并且想方设法使玩家无法得到这种概率,从而利用信息不对等,使玩家造成消费划算的错觉,进一步诱使玩家付费。
我们提供了多种不同的装备养成模式,包括各种概率模糊方式,比如养成失败装备损坏、养成失败提供祝福值、养成有概率大成功、养成经验值等,从而混淆玩家,使玩家无法计算每个装备养成材料的最终期望值。

————————2014-9-22修改分割线————————
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