美术风格分类 对游戏来说,如何归纳和分类美术风格比较合理?

写实度
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在归纳游戏美术风格的时候,第一个要做的事情是确定作品的写实度。写实度是建立在地域性特征之外的最基础标尺,并且每一个游戏都有明显的写实度,很容易判断并与其他不同梯度游戏划分开来。


好比说从1到10做一个标尺,1代表最抽(keng)象(die)的画面表现。10代表最具(niu)象(bi)的画面表现。从1到10的数字就是写实度递增的关系。

1.吃豆人
完全没有类人世界的出现,主角非人类

2.马里奥,雷曼,mine craft.乐高系列等
设计中出现类人主角

3.DNF,恶魔城系列(非3D)雨血系列
主角是常人比例,但还是2D类游戏



4.大冲锋,工人物语系列,LOL等
设计形式夸张的3D视角游戏,贴图无质感表现

5.魔兽世界/Dota2/暗黑3
卡通人体,对质感有一定表现。



6.生化奇兵系列,神鬼寓言系列
偏卡通人体,头部比例差异。



7.剑灵等次时代网游
偏写实人体,设计夸张,有质感变化,贴图未模拟现实。



8. 灵魂能力6.铁拳6等
写实人体,设计夸张,贴图以及材质变化不明显。





9.战神,鬼泣系列等
含有夸张但合理的元素


10.last of us,elder scroll.
完全写实/照片模拟/无夸张元素


回答 同学的疑问,为什么要有写实度的划分?
首先区分游戏的写实度并不是说“哪种更好”(上面那么一大段从头到尾没有表示说10是好的,1是差的。),而是为团队指定方向。
对美术团队来讲,定下游戏写实度标准就是在制定规范;
对其他团队人员则是主要说明概念,既“我们的游戏做出来大概会像哪种?”

举个栗子。有一款游戏叫做 the ripper(具体信息大家可以用google搜搜看).是EA在做的,哥特重口味的一款游戏。

在美术说明文档里面会有一个叫做“Realism Scale”的东西
像这样:

箭头指出的就是RIPPER。看过这个标尺你就立刻会知道游戏大概的写实特征会在哪里。如果游戏设定中出现像“地狱男爵”,“范海辛”(两者都是电影)的程度就会被认为太夸张而失真,但又没有达到像“福尔摩斯”(电影)这种完全反应现实的作品的程度。下方有放了个"uncharted 2"的图片,稍稍比ripper靠右一点点,说明他们的写实度比较接近,但UN稍微多一点点。

这样团队中不负责美术的人员在脑海中也都会有了解,策划们也不会想出偏离写实度让游戏脱窗的设定。
最主要的还是给美术队伍中的童鞋看的,因为在美术资源制作中很容易会根据个人喜好制作或者修改某样资源,稍不注意就会偏离轨道,要么做的过于写实(好比说在写实度为7的游戏人物身上加很多污渍啊血迹啊划痕啊破损啊什么的),或者女同志又经常爱用很多颜色,但细节把握又不足,整体看上去就会很“娘”


拿掉写实度的形容,如何说明游戏的美术风格呢?
好比去形容一下darksoul是什么风格?
欧美重口味写实。
魔兽世界?
欧美手绘卡通。
暗黑3?
欧美手绘半卡通。
暗黑1?
欧美重口味写实。

在我看来darksoul跟diabo1的美术风格是非常像的(美术风格跟美术表现力是两个概念),如果你在90年代玩过过暗黑1,后来又玩过暗黑之魂系列,你应该能知道那种似曾相识的被吓尿的感觉。。。

确定了游戏写实度只是一个部分,后面应该确定的是自己游戏的“特点”,但这里先说明所谓的日韩跟欧美区别在哪里。


日韩vs欧美
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日韩系的美术风格有几个特点:唯美,时尚,装饰感,干净整洁(口味清淡)。
欧美系的则是倾向于:艺术夸张,写实度(无论结构纹理),体积感厚重感(口味重)。


唯美
主要是在人物脸部的塑造上。
日韩系的脸部结构都非常概括(去掉完全2次元的作品,因为已经概括的不成样子了)
凸显眼睛,弱化各种面部硬结构,鼻骨的转折,颊骨,口轮匝肌(法令纹),下颚骨,眉骨,颧骨等,让角色看起来线条更柔;
鼻梁的线条都是从上到下一条直线,鼻梁正面侧面的结构也交代的很模糊。
但在眼睑,上下唇线,这种软结构的地方又强调了结构(模型的转折卡的比较明显,来强调鼻眼嘴的轮廓线)
第一眼看过去强调的就是眼睛鼻子嘴,因为别的结构都虚掉了。


时尚
人物的发型设计。

例子:
最终幻想13中的雷霆,云芳,snow。
剪碎的长刘海跟不对称的柔软长发梢剪碎的长刘海跟不对称的柔软长发梢


朝后梳的烫小卷跟小辫子。朝后梳的烫小卷跟小辫子。


这个不知道什么发型- -b就知道发梢剪的很碎,中间还留了一小簇。
脸部上即使是男性的胡渣也被处理的很“干净”


在看看别的游戏
剑灵

bless


注意上面的发型,也都是精心设计过的,日韩就是要漂亮。
新作bless与数年前的剑灵相比更想讨好欧美玩家群体,所以bless的写实度定位与剑灵是有区别的,bless大概在8.5。剑灵是7。

最后一张图男性最右边的脸已经不能称之为日韩系了,明显跟左边写实度差异较大,脸上材质也较明显,黑眼圈,发紫的嘴唇,脏兮兮的胡渣。

注意bless1号美男的面部细节,结构虽然还是概括的唯美,但是跟之前的FF13和blade&soul相比细节多了很多。

增强了对比度让大家看的更清楚。注意颧骨的结构,鼻骨旁边的脂肪与颧骨交接的转折,鼻翼结束后脂肪与口轮匝肌的转折,嘴角的转折,脂肪的堆积,下巴的特征表现。还是日韩唯美的感觉,所以结构还是比较概括,微妙,点到即止。但又与FF13和blade&soul有区别,前作们并未有如此表现,跟技术的进步没有原因(因为2008年上海昱泉已经做剑灵TERA的外包很久了。上海EA制作的战地4,写实度很高的。所以不是说那个时候做不出这个效果。),是游戏写实度的不同定位而产生的结果。





再看看欧美哥们的优美脸庞。。。
战争机器
馬可斯,写实的脸部结构,重纹理,脏污渍,脸上还有伤疤)馬可斯,写实的脸部结构,重纹理,脏污渍,脸上还有伤疤)
头发直接用包的。。

战神
奎爷,同样写实的结构,重纹理,脏污渍,脸上还有伤疤奎爷,同样写实的结构,重纹理,脏污渍,脸上还有伤疤
光头。。。

巫师2ves,硕大的下颚骨,日韩系出现这样的要杀人了。。。ves,硕大的下颚骨,日韩系出现这样的要杀人了。。。
头发也是简单的短发。没有精心的处理。



即使是相对卡通的角色,仍然会用艺术夸张的方式强调结构而不是削弱它们。

banner是在steam平台上出售的游戏,这个是fan art。并不是游戏实际模型,但理论知识是一样的。
下图夸张了人的颧骨,颧骨进入脂肪的交界线,大鼻子,留意所有转折都是硬朗的,鼻翼上下两个面也被夸张的表现出来。

coc
虽然这个是宣传图,但制作思路可见一斑。体型倒三角跟大手的设定是典型的欧美风格。

路人画的卡通
注意硬朗的结构转折,放大拉长了鼻子从到下颚的比例,缩小了前额到后颅骨的大小




装饰感

“装饰感”的概念是从“装饰画”(不是字面上的用来装饰的画,而是多用线条表现的艺术手段)引申出来的。并不是说游戏里装饰多就是有装饰感,而是富有“装饰线条”的设计。

举个例子:
小岛文美(恶魔城系列的设定担当)与天野喜孝(最终幻想系列的设定担当)的插画作品

画中线条的表现作用都是很明显的,后者明显体积感更弱。

再看看游戏中的“线条装饰”
剑灵


曾经的天堂2
全身华丽丽的线条。。。


Pokémon X与Y。2013年后出品的口袋妖怪系列游戏。系列本身走的还是萌系路线,线条装饰感并不是十分强。但是作为去年卖得比较好的游戏我还是留意了一下。
两个封面神兽
泽尼亚斯

伊维塔尔
从两者的设定都能明显看出线条强调的部分。从两者的设定都能明显看出线条强调的部分。

另一款时下流行游戏智龙迷城
能看到龙肩膀上的装饰,但这一只是比较特别的。其他设定大多数是这样。能看到龙肩膀上的装饰,但这一只是比较特别的。其他设定大多数是这样。
都会出现有“气流”“水流”“能量”一类的流体在角色周围包裹住角色,以增加其气势。
这也是“线条”的一种,是一种为了形式本身而出现的设计,或者说是一种形式美。


日韩风格的游戏存在着大量的形式美。

看看同样有卡牌元素的欧美游戏。
万智牌2013,写实度明显的差异

卡通一些的炉石传说:

像智龙迷城的那类设定是不会出现的。

-----暂时放下“欧美”“日韩”的内容不讲,之后再补完---
之所以反对目前排名第一的答案,是因为:
美术风格的归类与作品表达的主体无关


引用维基百科对的定义:
In the , style is a "...distinctive manner which permits the grouping of works into related categories."大意是:
在视觉艺术中,风格指的是一种有特质的方法,这种方法使得将作品门划分入某个相关类别变得可能。

原话中的指的就是方法,所谓方法就是你的表达方式,你的表现手段。
举个例子,画一个方块:

上面5个都是方块,但是美术风格都是不一样的。上面5个都是方块,但是美术风格都是不一样的。

而游戏美术也是视觉艺术的一部分,所以说游戏美术风格如何划分,必然不能将表达的题材考虑进去。否则就好比在说是“一幅画了方块的作品与一幅画了圆的作品是不同的”


你之所以觉得不同,是因为主体的不同,而不是美术形式的不同。

所谓的“主体”,就是你的表现内容,游戏的“题材”。如果游戏画面出现了中国题材就说是中国风,是误解了“风格”的定义。同样的,“中世纪”“魔幻”“仙侠”“科幻”“蒸汽朋克”等等这些对题材的表述都是与美术风格无关的,因为这些归类没办法区别美术风格。好比一个“中世纪”:有博德之门,也有kingdomRush这样的。。

文中说的:
“美术风格往往可以反映出游戏的题材,但是反之,游戏题材却不能绝对限制美术风格。”
就好比在说“你用photoshop默认形状工具画出来的风格往往能反映出你画的是方块。。。”,这明显是不成立的。

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其次,反对目前排名第一的答案是因为游戏引擎的部分。

游戏引擎与游戏画面的关系,就好比是传统绘画中的媒介与作品的关系。
前者都是工具,后者是你期望受众得到的内容或者讯息。

并不是像 文中所说:
“一般开发游戏项目,会根据选用的引擎和游戏的玩法来选择游戏画面的表现途径。”
因为这样就会好比在说:“一般我们画这个画,会根据我选择的笔,颜料种类,画布等等条件来选择我的作品里到底要表达什么”

应该是反过来“我心里有一种想法,情愫,我觉的用XX来画最能够反应我想要表达的东西”

举个例子, 公司出品的“旅途”有一篇采访:中有一部分是在讲美术风格的。大意就是这款游戏的美术指导Matt Nava期望这款游戏是没有时代印记的。不会过了数十年之后大家回来看说“呀这个游戏就是某某时间段做的吧,很有那段时间的特点。”他期望这个游戏不被现在的图像技术所禁锢,而是过了很久之后这游戏还不会老土,还很好看很美。
他们自己形容这个风格为impressionistic realism。(印象派写实)

这时候他们手里有什么引擎?之前一款3D游戏是flower。没有沙子这套mechanism。也没有次表面散射的材质效果。他们只是确定了一个思路,一个自己想要表达的东西,然后不断调整工具,调整做法。出来很多种效果,但都不满意,接着调整,最后爽了。嗯就是我们心里想的那样。最终呈现出来的结果就是journey的美术风格。
The art style actually went through a couple of iterations. We went from very extremely realistic to a very oil-painted look, to a cartoon look, and then eventually to the final Journey look.
(iteration指迭代)
花了大把的时间与金钱(三年制作周期),为的就是创造条件实现心中的想法。而不是依照现有的条件去规划想表达的内容。

总结就是:
确定想要表达的审美情趣-----》确定表达方式(风格)---》确定工具
----》完成作品

媒介的作用是为了更好的表达你作品的内含。如何选择媒介让它更好的为你的作品服务才是应有的思路。
举个传统画家的例子

最早06,07年作品:铅笔


08年开始作者尝试用水彩作为媒介,直到现在。目前水彩作品的数量是最多的。
很牛逼。但是最开始是这样的:很牛逼。但是最开始是这样的:


还有油画

清漆画

混合媒介

她想要表现的内容一直都没有变化。
所以能看出来她对媒介的选择是有目的性的,即使在她画的不好的时候,她也一直在尝试。现在画的更好了,但仍然在尝试不同的方式。

看她的作品能够总结出她的美术风格么?
这幅作品的主题不是人类表情,但是还是一样的美术风格。这幅作品的主题不是人类表情,但是还是一样的美术风格。
迸发的颜色与线条


最单纯的总结就是这样。

引用 文中所说:
【 这里用美术风格来概括NDS的恶魔城:3D引擎下的2D像素画面日式魔幻题材哥特系动漫画风】
【炉石传说的美术风格应该概括为:3D纯漫反射贴图引擎下欧美魔幻题材卡通画风卡牌。这说的是整体的大风格,主要体现在UI上,如果细看的话,其实每张卡牌风格都不太一样,UI的规划是为了能把这些不同的细节风格给统一起来。】不觉得太杂乱无章了么?绕口令一样长,人家陈星汉的是什么?“impressionistic realism”

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最后你的[I][IV]部分,我不认为与游戏美术风格的区分有什么关系。因为它们并没有反应在游戏画面上。

引用 文中提到的
90年代3D游戏黎明期,美术设计万紫千红,到了屏幕上都烂到看不出风格了。
单纯拿原画出来讲风格跟技法有什么用?   2/2   首页 上一页 1 2

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