星际争霸2 英雄连2 竞技游戏中,LOL、DotA、帝国时代、英雄连、红色警戒、魔兽争霸和星际争霸的操作难度有何差距?

个人一些看法,不针对特定游戏。


1、技能的数量/需要关注的要素数量/按键数量及次数 不等于 操作难度

比如说,拳皇系列,一共一个摇杆控制八个方向、外加4个按钮。这和星际之类的快捷键数量、APM要求完全没得比。

但我要问,有几个人能在实战中轻松打出下轻脚起手、一套满血连到死的所谓“魔道连技”?


再如,以前街机平台有一些游戏,过关后会给玩家玩一个小游戏,奖励是看玩家玩这个小游戏时的最高按键次数来发放的,谁最抽风手谁拿最多奖励。这才是最硬的“APM”有木有。

作为对比,侍魂这个游戏呢,拼的是玩家对距离的敏感度、以及出手的时机把握——所谓出手,一般指的是中刀/轻刀这类出手奇快、收招更快的技能。别的技能硬直时间过长,一旦落空,很容易被对手捡到大便宜。

玩这个游戏,大概平均APM有个几十就差不多了。但这个游戏显然比前面那个“最硬APM”的小游戏难得多得多。

不客气的说,虽然已经近10年没玩侍魂了;但对上很多刚玩了几个月的入门者,我只上一只手——大拇指按前,小指按中刀——就能打败他们。
当年上学时,我和另一个伙计就这样把班里那些非街机出身的同学几乎虐了个遍。

因为这个游戏,拼的更多还是对对手行为的判断(最高境界叫“先读”,大概就是我先搓好必杀,然后喊跳,对手就乖乖跳上来挨必杀:这不是夸张,老手打新手,经常几个回合之后就能把对方90%的行动预判对),以及心理素质。



其实,玩dota/LOL,高手也经常可以预判躲过对方的技能。网上很多A先闪现然后B很配合的空大、或者勾爪类英雄忽然抓向一个奇怪的方向,明明是抓空了,但对手却乖乖的闪到它的爪子上之类的视频。


这种“直觉”,要操作出来,无非就是按一个键而已,难度奇“低”;但怎么才能猜准对方的行动呢?这个难度可不比什么APM180、APM300低——高APM可以练出来,甚至有些人天生反应就有那么快;但要做到预判对手的行动,背后需要的可是对双方技能的深刻理解、对双方局部以及整体局势的把握、换位思考能力、准确且快速的心理分析、洞察力等等等等;而且,光能预判还不算完,只会说“我就知道你要放必杀,但已经躲不开了”的只能叫失败者;可要说出“我知道你要XXX,所以我已经预先用YYY等着你了”,这难度比起预判,难的可不是一点半点。


更重要的是,相比于APM,“直觉”到对手的动向并成功反制,成就感更强、体验更好更轻松、观赏性也更佳。

一个好的设计,理所当然应该向这个方向努力,而不是设计一些“反人类”的高难度操作方式,使得玩家不得不投入大量精力练成抽风手,但却不能带来足够的利益。


从这个意义上说,RTS/FPS类游戏,操作性可不止被格斗类甩开两条街。
因为格斗类对操作的速度、精度、预判等等方面的要求是没有上限的,视乎你的对手而定。双方出手/接招,可谓瞬息万变,互动性极强;很多技能对出手时机精度的要求,几乎是以毫秒为单位的。

尤其是RTS,它的操作基本上可以看作是“下快棋”,争的是单位时间内能比对手多走几步(而这几步对局势几乎不产生影响,只有大量累积起来才能看到效果),即仍然是棋盘局面的比拼,真正意义上的操作比拼实在是微乎其微。

换句话说,和格斗类相比,如果说格斗类叫做操作难度的话,RTS类其实只能叫“操作的繁琐程度”;而更低的APM则是“忽略/放弃了更多繁琐操作”:显然,因为个人能力放弃了更多操作的,积累起来就会处于较大的劣势。而真正优秀的设计,显然应该是尽量降低操作的繁琐度,让玩家不用浪费大量精力到电脑的愚蠢上,从而能打出更加充满了灵气的战局。


相比之下,暗黑类游戏倒是有了一点类似格斗的对抗要素;但比之格斗,双方在操作上的较量实在是粗陋之极。

反倒是DOTA、LOL,才有了真正意义上的、高于暗黑类游戏PK的“操作对抗”;虽然这个对抗强度仍然比格斗类差得远;不过,这类游戏相对于格斗,有其他东西填充在内(RTS当然也有其他填充物,或者叫“其他要素”。换句话说,格斗类拼操作,战略类拼策略,正是策略这个要素,才使得RTS这类操作上的对抗性几近于无的游戏,反比格斗类更为流行)。

总而言之,请区分“操作的繁琐程度”和“操作难度”。两者不是一码事。





2、一个游戏是否有让玩家玩的精彩的潜力,看的不是它能提供多少需要关注的要素,而是关注这些元素所能带来的投入产出比各为多少、这个比值的设置是否合理、以及玩家究竟可以通过智慧改变多少。

还拿拳皇举例。
玩过这个游戏的都知道,下轻脚是出手非常快、被防后危险又非常小的技能。那么,一套从下轻脚开始的、能够一次把对手打残甚至打死的连招,如果很容易就能用出来,那么投入产出比显然就太高了。因为只要这样的连招存在,那么拳皇就一定会堕落成见面就蹲下互相踢脚然后无限连到死的无聊游戏……




进一步的,某个要素的合理设计,还能给游戏带来彻底的改变,使得玩家可以填入更多智慧。


比如,如果CS没有埋雷/排雷的设定,逼玩家去配合行动,那么它就只是一个一群人分两波硬刚枪法的无聊游戏,绝对不会变成fps游戏的代名词;而两个埋雷点的设定,使得队伍配合显得更为重要。

——至于埋雷……你真的觉得埋雷是多难的操作吗?

作为对比,它的VIP模式、解救人质模式就远不如C4模式。


此外,在CS之前,还有一个叫做三角洲部队的枪战游戏,同样非常火爆。但这个游戏就不能如CS一样,给玩家一个目标,从而带活整个游戏——事实上,玩三角洲的标准策略,就是尽量跑地图外围然后找个山坡趴下、藏好,然后常常超过10分钟都不会有任何战斗(因为完全找不到人,只有菜鸟才会出来乱跑:对付这种家伙,我的最高纪录是一个人打他们6个,杀的他们10分钟出不了村子。最后我杀一百多,死0,他们全部退出游戏)。

但一旦有人暴露自己,就会引起连锁反应;之后在一分钟内,几乎所有人都会死一次以上;然后又是漫长的沉默。

之后,CS出现,三角洲几乎是立刻就淡出了网吧。



但,仅仅比要素的话,CS连弹道都没有;CS远距离射击不需要考虑标尺;CS的子弹飞行速度超过光速,按下鼠标同时就已经开始计算是否命中(早期甚至像真的激光一样,能一颗子弹扫一条线);CS甚至都不能趴下……

而三角洲呢,距离远你就必须打目标上空,否则弹道下沉(弹道是个抛物线),你就什么都打不到;如果目标在运动,你就必须考虑子弹飞行时间打提前量;三角洲有迷彩服,可以借助草丛/雪地藏身;三角洲还有枪榴弹,可以在保持隐蔽的情况下攻击(因为枪榴弹弹道是个弯曲程度非常高的抛物线,极难根据弹着点判断攻击者的位置)……

但是,三角洲的要素设计上,不能逼玩家打破沉闷,以至于它只剩下趴下打冷枪这一个游戏方式,玩家完全不能发挥自己的主观能动性。

所以CS一出现,它就立即出局。



再如,飞行模拟游戏,知道把飞机飞上天要做些什么吗?
我记得的一个简化版本是:
a、放下襟翼
b、走到跑道起飞位置,刹死刹车
c、发动机推力加大
d、转速达到额定值时,松刹车
e、速度达到起飞速度时,机头拉起15度
f、飞到xxx米时,收起落架
g、速度达到某个限度时,收襟翼

这还忽略了塔台指令/飞行线路之类东东。而且,降落更麻烦。
注意:以上任意一步没做到或做错了,后果都很严重。


虽然飞行模拟游戏要素众多;但,对深入尝试过多种类型游戏的玩家(而不是飞行爱好者)来说,所有的飞行模拟游戏都气闷无比,一点可玩性都没有;除了要记一些东西,也一点挑战都没有。


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所以,游戏要素多一些、少一些,问题都不大;关键是要看它腾出了多少空间给玩家,以便玩家向其中填入自己的智慧。这个空间越大,玩家对抗就能打的越精彩。

——精彩的对战是玩家玩出来的,不是平衡出来的。平衡只是一个基础要求。能够掌控在平衡之上的、可容纳玩家各种奇思妙想的广阔的对抗空间,才是当年那些sc设计师真正的牛X之处。


war3相对于sc的进步,就是减少了一些繁琐的低级操作,使得玩家可以有更多精力把智慧投入到游戏的其它方面;但相对于sc,它的退步就是,虽然玩家更有精力去投入智慧,但它却没有足够的空间去容纳这些智慧。

(比如说,sc从第一个版本就可以虫族5D rush,而在整个星际时代,虫族5D rush一直可用,但也一直不是胜率超高的战术,因为玩家自己可以在游戏的框架内找到办法遏制这种战术。可以说,星际争霸是尽管全世界的玩家如何折腾,暴雪都巍然不动;但三个种族任何战术却都还能保持平衡,任由玩家发挥。这说明他完全掌控了玩家的对抗空间。而war3呢,一开始那可是玩家琢磨出来一个战术,暴雪就削一个战术:玩家的动向,显然总是超出暴雪的预料;这样削来削去,玩家的可行选择就越来越少了:可见,暴雪设计师这次并未能掌控玩家的对抗空间,所以只好用大刀阔斧的“砍”来维持平衡)。

而脱胎于war3的dota之所以风头盖过了war3,就是因为它去掉了更多繁琐的操作、同时为玩家腾开了更多的空间,使得他们有机会投入更多智慧(多人对抗是一种取巧但非常有效的、拓宽玩家游戏空间的手法)。


事实上,个人认为,暴雪近年的游戏,都过于注重所谓的平衡、过于注重规则的维护(如wow的boss狂暴去遏制“磨”boss这种战术),却忽视了给玩家腾出更多的可操作空间,以便他们能投入智慧。



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总之,我不认为靠单独的一个/多个指标就能判断一个游戏的难度,更不认为可以用“操作繁琐度”“记忆复杂度”冒充“难度”这个指标:它们至多可以在某种程度上反映出“入门难度”,却不能代表游戏的整个操作空间。



否则,话说当年还有些连寻路算法都没写好的RTS、甚至还有不能全选的RTS、甚至还有哪怕只是遇到了行进路线上的己方单位,就只能傻站那里不动等玩家来干预的RTS。

你是否觉得,看选手一个个兵点着一步步走直线,以代替那个拙劣的寻路算法,最终艰难的挪到敌方基地,是非常赏心悦目的事情呢?

你是否觉得,这种因为寻路算法缺席,导致玩家只有爆发出1000APM才有可能同时带50条狗到敌人基地,才是优秀RTS的真谛?是不是只有这种必须把全部精力放到一个个指导笨狗走路的游戏,才是比星际争霸更优秀的RTS?

——而且,这个游戏可是上无止尽啊。你能同时带50条狗,还有人能带51条呢!


我不知道星际争霸1和2哪个更难;但我起码可以确定,这种玩家必须使尽浑身解数才能让一小队兵赶赴战场的RTS游戏,和星际相比,就是毫无深度的垃圾。任何一个能击败电脑的星际争霸玩家,都能完虐只玩这种游戏的高手。

虽然,它操作起来的确比星际争霸繁琐几百倍。   2/3   首页 上一页 1 2 3 下一页 尾页

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