暴雪打折季守望先锋 如何评价暴雪游戏《守望先锋》及其场景和美术设计?
当时我们喊着暴雪电影制片厂又出了一部PIXAR级别的动画片时,并不会知道,暴雪其实就是朝着迪士尼动画的感觉来指导《守望先锋》的美术。当时我们喊着暴雪电影制片厂又出了一部PIXAR级别的动画片时,并不会知道,暴雪其实就是朝着迪士尼动画的感觉来指导《守望先锋》的美术。
当我们看到游戏内的日本地图的时候,以为自己在看《超能陆战队》的“旧京山”。那蓝的发紫的影子,那透气的暗面,那柔和的大气透视,温暖的阳光就像刚摘的鲜艳草莓。
那这种美术风格是如何做到的呢?
美国近些年来的3D动画的风格就是光影更加夸张的现实。这种夸张表现在整体提高的饱和度,更强的大气透视,更亮的环境光与宽容度。
如果一个游戏想做到更靠近写实,那么他的饱和度一定是要偏低的。你可以在现实中拍一张照片然后取色,你会发现即使最鲜艳颜色饱和度都很低。比如下面的《刺客信条》,为了追求写实的风格,颜色非常保守。
而《守望先锋》完全可以增加自己的色彩范围。在保证材质写实的情况下,展现更丰富的颜色。而《守望先锋》完全可以增加自己的色彩范围。在保证材质写实的情况下,展现更丰富的颜色。
大气透视指的是越远的事物会有更低的对比度和更加趋近于天空的颜色(失去本身的色彩)。让我们看看《守望先锋》的画面。
没错,仿佛这个世界被笼罩在了紫色的雾里。楼房越远,颜色越淡,最后融在了天的颜色里。这就是对现实的极大夸张,在现实中,大气没有那么蓝。即使是远方的建筑,也只是有淡淡的蓝色雾气。在电脑游戏中,为了视觉效果的体现,往往会夸张这种大气厚度和色彩,GTA5就是如此。没错,仿佛这个世界被笼罩在了紫色的雾里。楼房越远,颜色越淡,最后融在了天的颜色里。这就是对现实的极大夸张,在现实中,大气没有那么蓝。即使是远方的建筑,也只是有淡淡的蓝色雾气。在电脑游戏中,为了视觉效果的体现,往往会夸张这种大气厚度和色彩,GTA5就是如此。
有没有感受到呼吸的每一口空气都泛着蓝色?有没有感受到呼吸的每一口空气都泛着蓝色?
最后,就是环境光。如果是一张现实中的照片,大家看到影子并没那么蓝。
再看看《守望紫光》的画面,影子非常蓝。然而蓝色的影子在现实中是存在的。当天空很蓝的时候,天空反射下来的光会在影子里呈现蓝色。但是!在现实中,物体侧面的影子不会和朝上的影子一样蓝。暗面里的侧面会受到相同的天光以及地面反射光的影响,呈现略暗的固有色。比如下面的这张图,建筑侧面的影子也非常蓝,这说明在游戏引擎内,这种蓝光不是天空投射的,而是Ambient Light(环境光),一种一直存在,没有光源的光。这种蓝色、紫色环境光充斥着《守望先锋》的白天地图。是对现实光感的一种夸张,玩家自然也是吸得愉快。再看看《守望紫光》的画面,影子非常蓝。然而蓝色的影子在现实中是存在的。当天空很蓝的时候,天空反射下来的光会在影子里呈现蓝色。但是!在现实中,物体侧面的影子不会和朝上的影子一样蓝。暗面里的侧面会受到相同的天光以及地面反射光的影响,呈现略暗的固有色。比如下面的这张图,建筑侧面的影子也非常蓝,这说明在游戏引擎内,这种蓝光不是天空投射的,而是Ambient Light(环境光),一种一直存在,没有光源的光。这种蓝色、紫色环境光充斥着《守望先锋》的白天地图。是对现实光感的一种夸张,玩家自然也是吸得愉快。
最后则是宽容度。大家都知道用iPhone拍照,若想看到暗处的细节,天空就会过曝(上上图)人眼宽容度很大,但是即使如此,想同时看清极亮的天空和最暗的暗部是不可能的。但是在游戏里,亮部和暗部同样清晰。明度范围非常大,这种自然的HDR效果也是依靠了强大的环境光使得暗部并没有那么暗。最后则是宽容度。大家都知道用iPhone拍照,若想看到暗处的细节,天空就会过曝(上上图)人眼宽容度很大,但是即使如此,想同时看清极亮的天空和最暗的暗部是不可能的。但是在游戏里,亮部和暗部同样清晰。明度范围非常大,这种自然的HDR效果也是依靠了强大的环境光使得暗部并没有那么暗。
以上是场景。下面说一下《守望先锋》的美术技巧。
一言以蔽之:3D和2D艺术的完美结合。
《守望先锋》用的是PBR(Physically Based Rendering)物理渲染。但是并不用担心这个词,因为现在大多数3D游戏都是PBR渲染,效果好,现在速度也不慢,还能减轻灯光渲染师的负担,何乐而不为。但是渲染方法和他的艺术风格关系并不大,上面举例的刺客信条法棍也是PBR渲染,但风格可以大相径庭。
这里挑两个比较明显的美术技巧来说,材质和动画。
材质:《守望先锋》使用了很多“假3”效果,就是用2D的光影效果来让玩家以为它是3D的。这样可以很大程度减少运算量。
上图的各种砖瓦,都是画出来的效果,在3D模型里就是平地和一面墙。暴雪有时候会把一块砖在3D中凸出来,你可能会误以为整面墙的砖都是3D的,这就是把2D3D混着使用。《英雄联盟》的新地图也是运用了同样的方法。
动画上,并非只是用粒子效果,而是有动画片的那种手绘效果。
从下图可以看出来,爆炸的外环用的就是这种只有在动画片里才能看到的动画特效。从下图可以看出来,爆炸的外环用的就是这种只有在动画片里才能看到的动画特效。
如果你是番剧的爱好者,对这种战斗中的“动画式爆炸风格”并不陌生。大多数3D游戏里的爆炸还是基于粒子系统。给大家欣赏一下粒子特效:
嗯。。。很多开发商把粒子特效作为卖点,其实并不好看,不真实,还很俗。嗯。。。很多开发商把粒子特效作为卖点,其实并不好看,不真实,还很俗。
而逐帧画出来的动画特效就令人舒服很多(小贴士:LOL中小纳尔的普攻也是动画特效,大家可以留意一下。)
这又是3D和2D结合的案例,而且可以看到欧美公司有往这个方向靠拢的趋势。所有2D艺术家们,不要气馁,未来我们都有饭吃。
关于《守望先锋》先说这么多。至于人设的特点,嗯。。。我就不用多说了,大家也都知道守望的是什么。
想了解更多关于游戏美术的内容,可以看看我的其他答案:
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