越来越多大学生进厂 为什么越来越多大学生沉溺于游戏中?

写感受的人很多,写单点分析的人也很多... 但沉溺游戏这其实就是现在大学生的校园生态圈内由多个诱因引发的一连串的链锁反应的结果而已,是这个时代的悲哀。

题主的问题说白了有3层逻辑链
为什么进了大学,同学忽然变得有大量空余时间了
为什么有了时间,不干点别的,却都把时间砸在游戏上了
为什么时间砸游戏上面的那些同学,都比较沉溺
【此文中所涉及的游戏,均代指电子游戏,手机、电脑或主机游戏】

显然,第一个问题的原因很显然。
以前没空最主要是因为3点:
课表本身是满的而且你不敢逃课
升学压力是有的所以课下有的是作业和练习题,如此一来就不容你肆意而为
即使你肆无忌惮了,父母老师还会监督你教导你
而国内(非顶尖)大学里面呢:
课表是不会满的,预留了大量自主时间;而且逃课成本很低
课余压力不大。由于现行的单薄的评分考试体制的各种漏洞,各种便利的"资源"以及依旧相对无聊的作业内容,学业学生不但没能获得有效的正面激励却发现了不好好学习也能pass的温床 ;至于更加遥远的就业压力,暂且不表了
终于几乎一切自己说了算了,以前的各种欲求不满总算能肆意爆发了

经过上述简单比较之后,我们的第二层问题就可以等价演变为:
一个自律比较一般,非学霸亦非学渣的(能自己完成作业),时间富余手头却不宽裕的,有理想抱负但没多少执行力的最普通的大学生到底会选什么来消磨时间,为何都砸到游戏上了呢?

首先,根据经典的3点(或4点)一线定理,所有同学的常态无外乎会在 “教室/自习室”,“食堂”,(图书馆),“寝室”这几点间徘徊。既然物理空间这么受限,那么在这些地方,每个人都能做的消磨时间的事情无非是,发呆,睡觉,看书和上网的相关活动。并且久而久之,大多数人都会更倾向于上网的相关活动,因为消磨也是要找相对有意思的,更能让自我满足的事来打发。而从上述3(或4)点中选,无疑上网最舒适高效的体验就是发生在寝室,而且基本都是用电脑上网。所以,无论是影视动漫游戏还是阅读,不论是八卦社交购物还是其他,所有可被大学生不断消磨的东西,大都是由网络作为其廉价而充分的供给源的,而且地点会以寝室为中心,设备会以电脑为中心。
显然,相比其他各种网路活动,游戏产品所带来的交互体验无疑是最丰富的,但更重要的点是,大多数游戏产品的“榨取我们时间的能力”更强,即一款游戏产品可能就足以消耗掉我们成百甚至上千小时。以一周为观测周期的话,对于一个兴趣有限的闲人而言,他在进行其他类的电脑或网络活动(小说动漫影视网聊购物等)所能消耗时间总量往往是有限的,因为他不大可能重复同样活动内容。而一个较复杂的游戏,通过重复练级来过关很正常,可能最简单的单机通关也在30-50h这个水平线上,如果是网游那或许50h才刚满级而满级才只是游戏的真正的开始... Dota,LOL之类的MOBA电竞游戏就更是没有止境的。
因此,在消磨时间方面,当今大学生的消费能力和环境决定了其对电脑和网络的高度依赖,而只要其不抵触游戏或是他类网络活动不足以解决其boring的问题,那么这个人迟早会点燃游戏产品这根导火索。

现在,我们终于来到了,第三层面的问题“为何大学生玩游戏容易沉迷”。
为了方便讨论,我给沉迷游戏做个粗糙的定义,就是:人受到自身及"外力"的联合作用,处于一种极度依赖使用游戏而非其他方式来达成"消磨时间"/“自我满足”这个目标的状态,且难以自拔。

这个定义帮助我们直指2个本质:
游戏在“消磨时间”/“自我满足”这个目标面前,依旧只不过是个手段而已。如果那个玩家知道有其他方式更好的完成这个目标,那他就有可能放下游戏这个手段。
沉迷不是以你的游戏时间长短而定,而是以你能否主动地抽身去做其他更重要的该做的事情而定的,所以牺牲其他重要的事情或是主观降低其重要性把时间转投给游戏,是沉迷的标志,沉迷就是离不开。先来说为什么放不下。
一个多才多艺,学业优秀,或是有其他一技之长的人,就算很喜欢玩游戏,也不会过分依靠它来满足自己的征服欲或求胜心,因为他们在需要自我满足自我陶醉时有其他的options。而很大比例的同学在很长的一段时间内,恐怕都没有形成自己的专长兴趣,甚至觉得自己一无所长,这时游戏里的小小建树,配合着各种激励,很容易给你营造“成功的感觉”,并进一步引发你对“塑造一个强大的自我”的渴望。于是乎,慢慢的就容易进入恶性循环了,你玩游戏时间越多,接触其他专长和外部世界的时间就越少,你自我满足的手段就越单一,最终游戏成为了你的不二之选,那时你在游戏中已经持续性投入了大量的时间以及学习成本,并可能成为了所谓的“高手”,就算别人再提出什么别的获取"爽感"、“成就感”的渠道让你去尝试,你也未必会心动了。

再来看为什么离不开。
想抽身之所以那么困难,是因为存在“三相之力”
【天】积习和惯性是第一位的自身阻力,任何事做多了做好了做熟练了,都会容易产生依赖,此乃人之天性。【地】宿舍中或寝室中的其他游戏玩家则是第二个不可无视环境阻力。如果你们玩的相同相似,你们多半会组队一起玩,你都不好意思说闪人就闪人,闪了也能再被拉回来;如果你们玩的不同呢,那么你不爽于当前的游戏时,就多了一个天然的候选产品,你只是从一个坑跳到下一个坑。另外,玩的人越多,你的同侪压力也就越低。【人】现在众多游戏的各种"勾引"玩家的机制设计(尤以MMORPG为甚)则更是潜移默化的诱惑你砸更多的时间精力甚至金钱在上面。这些处心积虑的人为设计将把你牢牢绑定。这三点都很好理解,关于游戏机制诱导方面,我记得这个篇分析上瘾的文章列的全面也讲的精彩所以在此我就不必赘述了。

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而想要减弱大学生的沉溺问题,或许有2个途径。
一种是评分转变并且不向毕业率低头,通过课业及评分方式的重新设计有效地增加平时课后的课业压力减少由于“钻空子”产生的大量闲置时间,更严格的教学手段才能让大学生依旧有危机感,这时可以消磨的时间总量就会随之大幅下降。
另一种是,慢慢录制并积累一批精品的在线课程,并可以考虑和校内相关社团,讲座,以及各类线下活动形成教学一条龙。既让好的课程不再受选课的人数限制,又让学子在课余能从相关活动中寻找到高质量的自我满足感。而不再是只能通过游戏等娱乐类活动来收获那份虚幻的满足感。

如果教学制度和教学资源都毫无优势,那么大学生一旦把持不住,恐怕可有的是可以去沉溺的东西,游戏只是其中集大成者而已罢了。   4/5   首页 上一页 2 3 4 5 下一页 尾页

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