不过在发布会之前,通过几个月前公布的三分钟宣传片,以及各路渠道的爆料,所有关注的人都知道了新主机可以在主机和掌机之间切换,它有可插拔的两个小手柄用来转换不同的模式。好奇心满足之后,大家的对发布会的关注点自然变成了三个问题:哪天发售?多少钱?以及最重要的,有哪些游戏?特别是首发的游戏?
然而这场万众瞩目的发布会并没有对这些问题给出优秀的回答——发售日3月3日倒是很早,不过299美元的价格对不是任天堂粉丝的人来说也不算便宜。游戏阵容方面,虽然有超级大作塞尔达传说荒野之息首发护航,但是金牌IP马里奥和Splatoon都不是首发,新主机陷入了首发没有马里奥的窘境。第三方虽然画饼的画饼,承诺的承诺,然而就是没有全新大作,实在是让玩家感觉不到分量。
可是这次发布会的核心内容,却给了我巨大的惊喜——那就是Joy-Con手柄。
发布会刚开始的时候,NS总设计师高桥伸也说到,SWITCH融合了历代任天堂游戏机的理念。当时我觉得这里面大概有一半是强行扯出来的吧。然而当我看完了接下来的介绍后,却深以为然,并且深深叹服于SWITCH的设计。
这几年的任天堂老是爱想象这样一个应用情景:玩家邀请三五好友来家中客厅聚会,大家坐在一起玩任天堂的聚会游戏。然后玩家反馈却是“任天堂不知道我根本没朋友”,这种想象中的欢乐聚会极难碰到。实际上,就算是多人聚会,可以玩的活动也太多了,非要每个参与者都投入进一个游戏里,难度也太高。多人游戏社交更适合线上,而在线下,其实有一个任天堂早就用过的好方案——双打。
不是每家的游戏机都占据了客厅,但是每个玩家的房间肯定都有双打的空间。邀请三五好友来游戏派对也许不现实,但是如果只是向自己的小伙伴递出一只手柄,这种场景就相当容易实现了。而1对1的游戏,是最专心投入的,游戏的魅力也可以充分的发挥了。
任天堂的Wii是世界上最流行的主机之一,不过虽然体感游戏一时风靡全球,但是在玩家群体大大扩张的成功表象之后,是体感操作始终无法融入主流游戏类型的尴尬,也难以玩出深度,沦为小游戏设备。有什么办法能让体感操作更加成熟呢?——HD震动,这就是SWITCH给出的答案。
HD震动这种可以产生精细模拟“震动”的技术,让体感操作有了真正的反馈。根据试玩会上朋友的报告,在数小球游戏里,HD震动可以让玩家清楚感到盒子中几个小球的碰撞和滚动;在挤牛奶游戏里,又可以让玩家有液体流过指尖的感觉。
当体感操作有了“手感”,更加精细有深度的玩法也就有了实现的可能,“挥拍”“挥剑”都会更加真实。当年笔者玩体感神作《塞尔达传说·天空之剑》,操纵林克第一次拔起女神之剑时,随着我反手提起体感控制器,从手中真的传来了利剑出鞘的声音,给了我很大的感动。假如此时玩家手上还能感觉到剑刃摩擦的触感呢?也许我会热泪盈眶吧。
而且Joy-Con前段还加入了IR摄像头,可以识别物体形状和判断距离,从而更好的让体感与现实互动,允许玩家用虚拟剑刃“砍中”你身边朋友的头,也可以用自己的牙“咬断”游戏中的热狗,和HD震动一起,完成了一套当前最成熟的体感操控系统。虽然玩家没有戴上VR头显,却通过另一个维度进入了游戏的世界。
宫本茂在接受采访时说到,希望玩家重新回去审视WiiU的时候,能够将其作为一个必要的踏步,一个能够实现NS理念的重要一步。确实,NS外观上看起来就很像WiiU的GamePad,可是WiiU却是个失败的硬件设计:Pad的第二块屏幕对大部分游戏都是非必要的,只是增加了开发复杂度;off TV功能在家里用还挺爽,然而却不能带出家门,而且和双屏游戏互相冲突。
Nintendo SWITCH表面上只是把WiiU的Pad分成了三块,而且在屏幕两侧插拔手柄其实是个挺老土的设计,在各种概念掌机和手机外设上早就出现很多次了(没一个成功的),但是任天堂却把这个结构的作用发挥到了最大:
触屏和体感,是最符合人类直觉的操控方式,任何人都能最快上手,是游戏人群扩大化的关键。而Joy-Con的绝妙之处在于,它分开来是两个功能完整的经典手柄,又是拥有HD震动和IR摄像头的升级体感棒;它合在一起是按键繁多的专业手柄,又是双手体感控制器;它插在主体上变成掌机的按键,拔下来变成手柄的两半,允许玩家在任何地点用任何姿势来玩游戏,既满足了最沉迷游戏的玩家的需求,又可以分享一个Joy-Con给任何会玩或者不会玩游戏的人一起享受游戏的乐趣。
历代任天堂游戏机的优秀基因全部在此集结,体感、分享、便携,没有半调子的尴尬创意,全都是成熟的解决方案,而这么多设计加在一起,又丝毫没有异质的感觉,看起来就是一台常规布局的大屏幕掌机,造型还挺漂亮——这就是任天堂硬件设计的巅峰。
眼看这篇文字就要变成任天堂粉丝把SWITCH吹成宇宙神机的推销文,我不得不在此浇上一盆冷水:理想很丰满,现实很骨感,就算把SWITCH评为任天堂最强游戏机,那也还是脱离不了它是岩田聪时代异质游戏机的事实。“硬件功能创新,性能差不多就行,不正面争夺核心玩家市场”这些标签依然可以打在SWITCH身上。也许最大的不同,那就是SWITCH已经是任天堂能做到的最完善作品了,如果再次失败,那就意味着“落后技术的水平思考”“游戏人口扩大化”这些任天堂祖传咒语真的过时了,那到时候任天堂还能重新摸索出适应新时代的理念么?
游戏机硬件做的再好也不代表能够成功,不然世嘉就不会被打出主机硬件市场了。“软件决定论”这是任天堂自己说的。很难想象除了任天堂自己的第一方游戏之外,还会有第三方大作能够用好SWITCH的这么多功能。不错,这次SWITCH确实回归了传统单屏幕设计,对主流游戏引擎的支持也不错,但是如果第三方登陆的都是传统游戏,那么剥离了附加功能的SWITCH,在硬件性能上就会有明显的弱势,对于喜欢3A游戏的玩家来说,很难构成吸引力。
发布会之后,任天堂开展了大面积长时间的试玩活动,这正是因为SWITCH游戏的乐趣并不能通过播片广告来传达给大众,只有亲手玩了以后才能体会到。如果有可观的装机量,那么SWITCH的销量也许能像NDS和Wii一样通过玩家的手口相传滚雪球式爆发,然而如何滚出最开始的雪球呢?
如果能借助掌机游戏的重量级作品,那当然最好不过,但是任天堂真的有这个魄力压上自己最重的筹码么?要知道SWITCH毕竟不是掌机,它又大又重,要299美元,续航只有3至6小时,不是那么容易打动掌机用户的。但是如果看不到精灵宝可梦或者怪物猎人这些决定性作品的话,那么“便携“这张牌就废了一半,SWITCH就还得作为一台缺乏3A大作的主机苦战下去。
另一方面,在WiiU的游戏阵容中,传统日厂大作也十分缺乏,JRPG一只手都数的过来,反倒是PS4上FF、DQ、魔界战记、海王星、女神异闻录、伊苏、传说系列...3A又跑不动,日厂又拉不过来,这怎么能不死嘛。好消息是在SWITCH发布会上,我们已经看到了DQ、雪之刹那、魔界战记5、真女神转生等作品,可以看出任天堂已经吸取了教训,在这方面做出了努力。
当然,对我们中国玩家来说,这些RPG没有中文的话,意义都得减少大半。任天堂的中文化步伐还是比较落后,中文游戏稀少。不过对于苦熬多年的任粉来说,SWITCH能够不锁区,香港能够成为首发地区,而且首发还有中文游戏(虽然是炸弹人),已经足够成为让他们对未来的中文游戏充满希望的理由了,毕竟宝可梦都中文了不是么。
最后,作为多年的游戏机玩家,我真心的希望SWITCH能够再一次推动电子游戏向前迈出新的步伐,把游戏的乐趣带给更多的人。
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